アップデートが実施されたので、以下の文章は想像の産物となります。
ちょっとした考察。まとめサイトみたいになっちゃいますが、想像していると楽しいので……
記事中の、ハードモードBotというのは、ストーリーモードのステージを使用しています。
砂漠の村の神隠し、未知との遭遇から最初に出会う、ステージ左側のエイリアンの事です。
少し分かりにくい表記なのですが、今までの性能上昇に加えて、上記の値が+される予定。だと思われます。
考え方としては、現在の値 + 発表された% = 変更後の数値、が正解なのでしょうか?
例えば+100%の場合、現在の値 + 100% = 少なくとも100%より上、という事になります。
バフ
- HP回復力アップ Lv1 / 2 / 3 …… +50% / +75% / +67%
- AP回復力アップ Lv1 / 2 / 3 …… +50% / +25% / +25%
- HP&AP回復力アップ Lv1 / 2 / 3 …… +100% / +50% / +25%
- 個人的には、最も重要な部分だと思いました。
上昇の値が高いという事は、組み合わせた場合の数値が、今まで以上に凶悪化されるという事です。
実際はどのように加算されるか分かりませんが、文字通りの数値を組み合わせた場合、HP回復量が驚異的になります。
- 単純に数値を合わせた場合ですが、HP回復力2+3を組み合わせた場合、既存の性能+142%。約1.5倍に大幅パワーアップします。
今でも高い回復量が、更に上乗せされる形になります。
現在の状態を確認したい方は、スイートハートおしゃぶりやらを使って、是非とも2+3を経験してみて下さい。予想以上に回復してくれるはずです。
- 今回は修正の対象になっていませんが、上記の状態に拍車をかけてくれるのが、ガード中HP回復力アップです。
現在の仕様ですが、HP回復力アップLv2+3、ガード中HP回復力アップLv2を組み合わせた場合、状況によってはダメージがゼロになります。
名画・モナリザにガード力アップを付けて、ガード力を922+90(合計1012)
上記の物を用意すれば、現時点ではハードbotの攻撃をガードした時、ダメージ分が瞬時に回復する仕様になっています。
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- 対プレイヤー同士の場合、鼓舞や祝福の歌等を入れれば、文字通りの不沈艦になるかもしれません。
あくまでも予想なので、変な事にはならないと思いますが、HP回復力アップの地位が向上した、という事は間違いないでしょう。
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- 当然ですが、AP回復力アップも驚異的です。1+2で75%だった場合、待ち時間が1/3か、半分程度になると思います。
また、今回の修正で、バーサーカースキル「ブチキレ」のAP回復力が+13%される予定となっていました。
効果時間も+7%なので、AP回復力Lv1、もしくはLv2を入れれば、ブチキレ使用分のAPは即回復すると思われます。
もしかしたら、AP回復量アップが要らないかもしれませんね。
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- HP&AP回復力アップの上昇値も気になります。Lv1で100%という事は、既存の性能の二倍になるという事なので、何も無い状態から 100%+α という事になります。
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HP回復力アップ / AP回復力アップ の効果より下なので、二つのバフを追い越す性能になるとは思えません。
ただ、HP回復力もアップするので、盾を持てる僧侶等の場合、変更する可能性が出てくるかもしれません。
- 対兵器防御力アップ Lv1 / 2 / 3 …… バリスタ、キャノン、爆弾岩からのダメージ減少率が、 -18% / -20% / -23%
- 爆弾岩からのダメージは、兵器扱いであるという事が、公式で告知されたという事ですね。
- ふと思いましたが、最終兵器のダメージ軽減出来るんでしょうか? wikiによると、最終兵器には兵器関係のバフが乗る、という事らしいですが……。
- 爆弾岩からのダメージは、兵器扱いであるという事が、公式で告知されたという事ですね。
- 対ガード攻撃力アップLv3、S対ガード攻撃力アップLv3 …… 対ガード攻撃時のダメージが、+192% / +284%
- 私は持っていないので、よく分かりません。
- 建築スピードアップLv1、Lv2、Lv3 …… スピードアップ速度が -10% / -10% / -10%。
- 僧侶を使って、一回でタワーが灰色になるタイミングが、Lv3になったという事でしょうか? ちょっと悲しい。
- ふっとばし耐性Lv1、Lv2、Lv3 …… ふっとばし耐性効果が、+20% / +25% / +17%。
- かちあげパワーアップLv1 …… ふっとばし力が-14%。
- ふっとばし力アップに変更は無いので、より強い物が求められる、という事でしょうか?
- 落下ダメージダウン …… 落下時に受けるダメージの軽減率が、100%上昇。
- 不思議な表現です。α+100%なら、100%以上の耐性があるという事ですが……気にしないで起きましょう。
- 落下ダメージがゼロになるのなら、スペシャルチャレンジの対スレイヤー用でしょうか。凄まじい勢いで吹っ飛ぶので、少しは役に立つかもしれません。
- 対戦士プロテクション …… 戦士から受けるダメージの軽減率が、-7%
- 対僧侶プロテクション …… 僧侶から受けるダメージの軽減率が、-7%
- 対魔法使いプロテクション …… 魔法使いから受けるダメージの軽減率が、-7%
- 防御力アップLv1 / Lv2 / Lv3 …… 防御力の上昇値が +50% / +67% / +100%
- 魔法防御力アップLv1 / Lv2 / Lv3 …… 魔法防御力の上昇値が、+50% / +67% / +100%
- 防御力特化 …… 攻撃力と魔法攻撃力の減少率が、200%上昇。(更に攻撃力低下)防御力の上昇率が、67%上昇。
- 全パラメータアップLv1 / Lv2 / Lv3 …… 全パラメータの上昇値が、+67% / +88% / +100%
- 防御力アップ / 魔法防御力アップの上昇値は、Lv1 = 80 / Lv2 = 120 / Lv3 = 200 となっています。
- 予定通りに来るのなら、変更後は Lv1 = 120 / Lv2 = 200.4(恐らく200) / Lv3 = 400。
- 全パラメーターの上昇値ですが、Lv1 = 30 / Lv2 = 40 /Lv3 = 50。
- 予定通りに来るのなら、変更後は Lv1 = 50.1(恐らく50) / Lv2 = 75.2(恐らく70) / Lv3 = 100。
- プロテクションがどれほど弱くなったかによりおますが、今後は高Lvの防御力アップ等が、使用される事になるのでしょうか?
- バフ二つで補えたら、スロットに余裕が出る事になりますが……どうなるんでしょう?
- 攻撃力アップLv1 / Lv2 / Lv3 …… 攻撃力の上昇値が、+50% / +67% / +100%
- S攻撃力アップLv3 …… 攻撃力の上昇値が、+173%
- 魔法攻撃力アップLv1 / Lv2 / Lv3 …… 魔法攻撃力の上昇値が、+50% / +67% / +100%
- S魔法攻撃力アップLv3 …… 魔法攻撃力の上昇値が、+173%
- 攻撃力アップ / 魔法攻撃力アップの上昇値は、Lv1 = 80 / Lv2 = 120 / Lv3 = 200 となっています。
- 予定通りに来るのなら、変更後は Lv1 = 120 / Lv2 = 200.4(恐らく200) / Lv3 = 400。
- S攻撃力アップ / S魔法攻撃力アップは不明。300とか400なんでしょうか? だったら、+600-800になります。
- Lv2以後の上昇度合いが凄まじいです。魔法使いは盾が持てない上に、最大HPが低いので、魔法使いスレイヤーの代わりに入れたりするんでしょうか?
- アイスレジスト …… アイスレジストバフを重複させている時、氷確率の軽減率が+76%(雪だるまの確率が-76%?)
- ファイアレジスト …… ファイアレジストバフを重複させている時、炎ダメージ-6% / 炎上確率-56%
- ウィンドレジスト …… ウィンドレジストバフを重複させている時、風ダメージ-6% / よろめき時間-6%
- サンダーレジスト …… サンダーレジストバフを重複させている時、雷ダメージ-6% / しびれ確率-25%
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- 恐らくですが、同じバフ同士を重複させた場合、完全耐性を得る。という事かもしれません。
- 個人的な意見ですが、完全耐性だったら少し悲しいですね。
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- 気絶状態キラー / 雪だるま状態キラー / びびり状態キラー …… +20% / +20% / +20%
- 気絶効果Lv3等に、調整は入っていませんでした。
- かなり不安になる項目の一つ。割合の数値上昇が激しいとしたら、防御力関係が役に立つのでしょうか……。
- 気絶効果Lv3等に、調整は入っていませんでした。
- 高速ガード攻撃 …… ガード攻撃で与えるダメージ、-12%
- 通常攻撃の早さらしいので、妥当といえば妥当なのかもしれません。
スキル等
戦士系統
- 戦士スキル、投石 …… ヒット範囲+9%
- ラグ対策で強化したんでしょうか? 今までよりも当てやすいので、積極的に狙えるかもしれません。
- 戦士スキル、突撃 …… ダメージ-10% / ふっとばし力-10% / 突撃速度-3% / 持続時間-7%
- 戦士チームスキル、全軍突撃 …… ダメージ-10% / ふっとばし力-10% / 突撃速度-4% / 持続時間-11%
- 非常に痛い修正だと思います。持続時間と速度が低下したので、近づかなければなりません。
- 予備動作が発見されやすい上に、逃げても追いつかれる可能性が増えたという事なので、出しておけば大丈夫、という物ではなくなりそうです。
- ダッシュ突き …… ダメージ-8%
- 戦士の要とも言える部分です。少しだけ、ゆっくりとした勝負の展開になるんでしょうか?
ーガード時の移動速度 …… 移動速度-2%
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- ガードしながら後ろに下がると、敵Botを安全に倒す事が出来る。という部分の禁止でしょうか?
- バーサーカースキル、ブチキレ …… 効果時間+7% / 攻撃力+67% / AP回復力+13%
- 時間とAP回復量が上昇しているので、上手く立ち回れば、確実に大暴れ出来ますね。すぐ思いつくのは突撃ですが、時間下がったのでどうなるんでしょうか……。
- 完全にリスポーン頼りの、突撃球でも面白いかもしれません。
- 時間とAP回復量が上昇しているので、上手く立ち回れば、確実に大暴れ出来ますね。すぐ思いつくのは突撃ですが、時間下がったのでどうなるんでしょうか……。
突撃やダッシュ突きだけじゃなくて、近接で殴り合いをして欲しい。という意味での修正でしょうか?
状態異常やキラー系のバフ、移動スピードアップのバフは弄れられていないので、さほど影響は無いと思いますが……。
僧侶系統
- 僧侶スキル、ウォール …… 詠唱時間-43%
- これだけ早くなるのなら、一般の平地で使い道が出てくるかもしれません。驚異的な上方修正、なのかなあ……。
- 僧侶スキル、疾走 …… 持続時間-11%
- 僧侶スキル、聖なるよろい …… 耐久値-14%
- 移動スピードアップのバフを使って、速攻をかけた時を考慮したのでしょうか。
- 僧侶スキル、おはらい …… 消費AP-20%
- 大型アップデート以後、建築中の資材は消えにくくなったので、非常に重要な修正だと思います。気楽に使えますね。
- もしかしたら、資材は消えないのかもしれません。
- 僧侶チームスキル、ハッピーミラクル …… 消費AP-11%
- APを強化していない場合、使えない事が多い所の修正でしょうか。効果が優秀すぎるので、逆効果な感じもしますが……。
- エンジニアスキル、リモコン爆弾 …… ダメージ+7%
- 持っていないので分かりませんが、設置型としては相当優秀になりそうですね。
- エンジニアスキル、リペア …… ヒット範囲+8% / ダメージ+9% / 消費AP-6%
- ダメージ = 回復量だとしたら、ギミックや城門に使えるかもしれません。
- 対物特化の戦士に、拮抗出来たりするんでしょうか。出来たら面白そうですね。
- エンジニアスキル、突貫建築 …… 消費AP+10%
- APを最大まで強化した場合、時間一杯まで使用出来る、という所の修正でしょうか。何とも言えません。
- エンジニアチームスキル、最終兵器 …… 通常攻撃二回目、四回目のダメージ+7% / 通常攻撃七回目のダメージ-2% / ダッシュアタックのダメージ-3% / レーザーのダメージ-4%
- 通常攻撃七回目は、ガード相手をよろけさせる効果がある……んでしたっけ?
- 最終兵器連打の防止策でしょうか。通常攻撃の増加部分が高いので、ちょっとした事に使えるかもしれません。
他にも建築スピードアップのバフが、下方修正を受けていました。今回のアップデートは、僧侶に対して辛い物となるようです。
AP回復力アップ関係が上昇している為、よりスキルを使用する事になりそうですね。
持続時間の減少分等は、使用頻度で補ってくれ。という事でしょうか?
魔法使い系統
- エンチャントファイヤー状態での通常攻撃 …… 炎上確率-9%
- ショットをキャンセルした場合、高確率で相手が動けなくなる、という所の修正でしょうか? よく分かりません。
- アイスエンチャントによる、スーパーエンチャントショット …… ダメージ-10%
- ウィンドショット …… ダメージ-10%
- 100%雪だるまと、場合によっては何も出来ないスキルの修正ですね。
- 今頃気が付きましたが、状態異常の上書きが出来るので、100%は連打すると、何も出来ないのと同等だったのかもしれません。案外、妥当な物なのかもしれませんね。
- 魔法使いスキル、トランスフォーム …… 詠唱時間-40% / 変身後の移動速度+10%
- バフスロットを考えると微妙ですが、移動時間短縮として、新たな用途を得たような気がします。
- 何とも言えない所ですが……。
- 魔法使いスキル、マジックナパーム …… 消費AP-6% / 敵との距離に応じて、減衰していたダメージ分を緩和。
- 魔法使いスキル、ブリザード …… 消費AP-10%
- ゼファースキル、ウィンドスワップ …… 消費AP-17% / ターゲット選択範囲が+4%
- 近距離が苦手な魔法使いにとって、強力なパワーアップだと思います。
- ターゲット選択範囲というのは、複数人にヒットする判定が増えた、という事でしょうか? 稀に二人同時ヒットしていたので、より便利になるといいですね。
- 多分ですが、AP関係に弱い人向きの調整だと思います。でもAP回復力アップ関係が、上方修正されるんですよね。
- 魔法使いチームスキル、メテオストーム …… 持続時間-16%
- 非常に辛い修正だと思います。最低人数で使用した場合、即効果が切れると予想しています。
- 近づけなくなるので、仕方ないといえば仕方ない修正何でしょうか?
- 魔法使いチームスキル、ライトニングアロー …… ギミックへのダメージ-10%
- 最低人数が二人からなので、安易に城門を破壊させないという意味合いでしょうか。
- 凄い破壊力なので、しょうがないといえばしょうがないのかな……。
- ゼファースキル、キャプチャー …… 最大カーソル移動距離+3% / 引き寄せ速度+1.4% / 持続時間+8%
- 難しいスキルだったので、少しは使いやすくなるんでしょうか。平地で活躍出来れば、面白い事になりそうです。
- ゼファースキル、サイクロンラッシュ …… ヒット範囲+7% / よろめき範囲+4% / ギミックに対するダメージ-14% / ふっとばし力+20% / 敵との距離に応じて、減衰していたダメージ分を緩和。
- 防御手段として、より優秀になりましたね。それにしても、距離減衰何てあったんですね……。
上方と下方修正が入り交じっていますが、レジスト関係のバフが強化されているので、結果的には下方修正ですね。
イメージしにくい修正です。近距離で戦って下さい、という訳ではないと思いますが……。
全体をみての予測
建築やギミックに対する、速度やダメージを引き下げて、一方が圧倒しないようにする。
片方に傾かない為にも、有利すぎる戦士は少し引き下げて、近距離に弱すぎる魔法使いに、より効果的な対抗策を与える。
また、HPやAP回復速度を上げて、個人の待ち時間を極力少なくした。
という意味合いのようにも見えますが、移動スピードアップのバフはそのままで、キラー系統のバフは、上方修正が入っています。また、ハッピーミラクルはAP軽減されていました。
大元となる部分を修正していないので、未だ一方に傾きやすい試合展開になるのかなー、と予測しています。
実際はどうなるのか分かりません。これは事前の情報を考えて楽しむ記事です。