お気楽メモ帳

ゲーム攻略や、その他のメモ置き場です。画像関係は申請があれば、即刻削除致します。

東京放課後サモナーズ、キャラクター別の運用法(一例)

 最終更新日 …… 2018/07/08(日)

 真面目な環境さえ整えて上げれば、一気にゲームが面白くなる、素敵なキャラクター達を紹介していきます。

 一つの例として、ご覧ください。

  


東京放課後サモナーズ、キャラクター別の運用法(一例)

  

パーティ構成について(必読)

  キャラのスキルを活かしていく内容なので、真面目な強さとは別の話になります。

 キャラAとBを組み合わせたら、動かしやすいよ〜とか、そういう話です。

  

 ここで紹介している運用法は、基本のパーティ編成を整えた上での記載です。
 編成内容は、壁役・敵への弱体化役・味方の補助役(もしくは火力役)・戦友枠の四人です。

 具体的なキャラクター名で表すと、記述順から。
 マルコシアス・☆3シロウ・ノブハル(アルスラーンやエイハブ等)・戦友枠の四人になります。

  

 こちらのパーティ編成に対して、何処かキャラクターを置き換えた場合の、運用法や活用法を記載していきます。

 また、特定のキャラクターやスキル持ちとの相性にも、少しだけ触れています。  


  

壁役

マルコシアス(☆4)

 壁役筆頭のキャラクターだと思いますが、あまり話を聞かないので、ここに記載しておきます。

  

 100%で発生する呪いを、敵に斬撃範囲で与えて、自分や後ろを守護するキャラクター。

 分かりやすい盾役のスキル構成ですが、放サモの盾役は、システム上ちょっとややこしいので、慣れが必要です。
 他の壁役同様、スキル使用条件や、属性相性の理解が必要になります。

  

 抑えておきたい所は、移動後に頑強発生なので、動かさないと固くならない所。
 また、後ろへの頑強や守護は、確率100%じゃない所です。
 メインは呪い、保険として、後ろへの防御が付いてくる形になっています。

  

 自分で移動をしないと、頑強を得る事が出来ないので、被ダメージが一気に跳ね上がります。
 最低ラインですが、敵を呪い状態にしておかないと、同属性でも大ダメージを食らいます。

 また、マルコシアスは火属性なので、水属性の敵は相手に出来ません。
 魔法や射撃なら、ギリギリいけるかもしれませんが、突撃や打撃の攻撃には耐えられません。

  

 特にやりがちだと思われるのが、後ろの仲間を動かしたい時。
 回復や強化を発動させる為に、後ろのキャラクターを移動させたら、頑強未発動のマルコシアスが退場、なんていうトラブル。

 移動で頑強が発動するスキル持ちの、宿命みたいなものです。
 この欠点というか、宿命を軽減する為には、仲間の協力が必須になってきます。

  

 敵への呪いに加えて、幻惑効果を追加してあげたり。
 頑強付与のキャラクターを操作して、マルコシアスの最適な位置に案内してあげたり。
 祝福や再生をかけて、更に固くしてあげたり等。

 選択肢は非常に多いので、大体のプレイヤーは、これらの中から一つ選べるはずです。

  

 キャラ編成が整ったら、後は練習あるのみ。
 ゲーム最序盤に経験している力押しとは別の操作なので、ちょっとだけ慣れは必要です。

  

 キャラクター同士の組み合わせで考えるなら、マルコシアスの後ろから攻撃出来る、斬撃以外の武器種が最適です。

 特に、呪いに対して特攻効果を持つ、突撃の☆4クランプス等でしょうか。
 対ダメージで呪い付与、移動後は隣接1マスに熱情のチャンスありと、実にいい物が揃っています。

 限定のサンタリョウタも候補に入ってきますが、こちらは限定なので、記載程度に留めておきます。


弱体化役

ルキフゲ(☆4)

 ☆3シロウが強すぎるので、敵弱体化をシロウ以外にしたい、という方におすすめします。  ルキフゲのスキル自体は優秀で、何の文句もないレベルなのですが……。

  

 武器種は射撃で、確率100%の呪いを所持。
 固有スキルのおかげで、確率100%の固定ダメージと、毒も装備しています。

 フェーズ開始時は、隣接1マス内の味方に、弱体無効を100%付与。
 また、90%の確率で、距離2マス内の味方CPを、ちょこっと増加させてくれます。

  

 弱体無効は、一回発動したら消滅します。失敗時の保険ぐらいに考えておきましょう。
 固定ダメージですが、スキルLv100でも800止まりなので、あくまでもおまけ程度にしかなりません。

  

 ルキフゲに対して必須になるのが、背後に守護やら、隣接に頑強等を与えてくれる、壁役(補助役)のキャラクター。

 何かしらの連係を組んで、後ろから攻撃すれば、100%発動の呪いを付与出来ます。
 壁役の属性にもよりますが、呪いでダメージを軽減してしまえば、被ダメージ時のCP増加という、美味しい形に変換出来ます。

  

 特に適任なのが、背後に弱体反射と頑強を付与出来る、☆5ホロケウカムイ。
 ルキフゲ側が弱体無効を付与、☆5ホロケウカムイが弱体反射を付与という形で、上手く噛み合ってくれます。

 また、与ダメージ増加の倍率は低いですが、結縁バーストにより、ホロケウカムイに怒りが発生します。
 あれば嬉しい物なので、一応メリットといえばメリット、かも。

  

 再度記載しますが、シロウの方がいいって言われると、否定出来ません。
 後ろから射撃しているだけで、戦力になるという、堅実な特性持ちなのは確かです。


  

クリスティーヌ(☆4)

 1ターン目からCSを発動させて、引き寄せと弱点付与を行う、個性的すぎるキャラクターの一人。
 ダメージ倍率に左右されない、全属性キャラクターなので、少し違う個性を持っています。

  

 CSの引き寄せ効果については、斬撃キャラを一人入れるだけで、長所に早変わりします。
 確実に弱点付与をしてくれるので、属性相性が悪かったり、Lv不足でない限りは、大体一撃で粉砕出来ます。

 それでも不安な方は、引き寄せ地点のマス目に対して、弱体化の攻撃をセットしておきましょう。
 特に魔法の場合、範囲は横3マスなので、敵キャラ3人に対して、弱体化を狙う事が出来ます。

 マルコシアスや☆3シロウを使って、敵三人に呪い付与100%、なんていう使い方が、一番手軽で強力だと思います。

  

 引き寄せる場所に関しては、現在の敵側フィールドのみに限定されます。
 つまり、赤いフィールドの、端っこ部分にしか来てくれません。

 味方の青いフィールドには来ないので、予測地点のミスには要注意。

  

 CS発動後は、相手に幻惑と憑依を を付与していきます。
 幻惑と憑依、二種類のスキル持ちなので、何か片方が発生すれば、弱体化が発生します。

 ちなみに、何かが発動する確率は、約66.7%です。
 体感でしか伝えられませんが、悪い数値ではありません。

  

 全属性の場合、被ダメージが等倍(x1.00)なので、スキルLv100の幻惑が発動すると、倍率が0.45まで減少します。
 この、被ダメージ倍率0.45という数字は、頑強使用時と変わらない値です。

 緊急時は壁としての役割も果たせるのが、クリスティーヌ最大の利点だと思っています。


  

バーゲスト(☆4)

 何が何でもCSを封じ込めたい、特殊な環境で輝くキャラクター。
 CP激減が発生すると、敵側のCPが50近く(推測)減るのを利用します。   

 難しいことは無し。壁役のキャラクターで引っ張って、後ろからバンバン攻撃してもらうだけです。
 物凄い単純な動きですが、コレで敵はCSが打てなくなります。

  

 CSが発動するターンのみ、CP激減の効果が発生されません。
 壁役やら周りやらが、気をつけて避難させてあげないと、一発退場に繋がってしまいます。

  

 バーゲスト自身が移動すると、自分に頑強100%、再生70%のスキル判定が行われます。
 どうしてもCSを打ちたい時は、自力移動も考えに入れておきましょう。

 フェーズ開始時、100%で発動する根性に頼るのも、場合によってはありだと思います。

  

 残念な事に、射撃タイプのジライヤが、上位互換スキルの、CP激減100%持ち。
 他のスキル構成を考えると、どうしてもバーゲストの方が、数歩不利になってしまいます。

 とはいえ、CP激減は珍しい系統なのは、間違いありません。
 覚えておくと、意外な所で活躍する事も。


  

黒服(☆2)

 初の武器種、狙撃持ちとして実装された、(一応)モブキャラ。

  

 狙撃の射程範囲は、一直線に5マス。
 実際は、1マスに配置されたキャラクターが攻撃なので、射程は6マスに等しいです。

 現在(2018/07/07)実装されているバトルフィールドは、縦6マスが最大。
 つまり、狙撃持ちを配置した縦の列は、1ライン丸ごと攻撃可能です。

  

 配置場所から動かしにくい為か、スキル判定は攻撃時の物が多め。
 相手に弱点、前方2マスの味方に連撃付与といった、かなり個性的なスキルが揃っています。
 CSも非常に珍しい、与ダメージ増加のマヒ付与という代物。

  

 連撃付与の特性が光るキャラクターですが、敵に二回攻撃を与えると、被弾分のCP増加も、丁寧に二回行われます。
 避けては通れない所なので、連撃を付与する相手は、ちょっとだけ選んでおきましょう。

  

 連撃を与えて活躍出来るのは、一人で呪い、CP激減持ちの、☆5チェルノボーグ。
 HPとCPを自力で上がりやすい、☆4シノ。
 敵のCSを打たせないだけなら、☆4バーゲスト等も視野に入ってきます。

 上手く連携できれば、レアリティを超える程の活躍をしてくれるのは、間違いありません。

  

 ですが、☆2は☆2。特に低HPが足を引っ張りがちです。

 酷な話ですが、即死の可能性が高すぎるので、控えメンバーの編成は整えておきましょう。
 退場が前提の話になってしまいますが、やはり低HPは辛すぎます。


  

味方の補助役(火力役)

タンガロア(☆3、☆5)スキル強化後

 丁寧な操作とパーティ編成さえ行えば、誰とでも組める、優秀なサポート寄りキャラクターです。
 ゲーム慣れした後に、強力なキャラクターだと気がつく、マジモンの天地創造者です。

     

 基本の役割は、他人にHP小回復付きの頑強を付与して、前線に出してあげる事。
 横移動力増加を駆使して、自分の被ダメージを抑えながら、周りに頑強付与を行っていきます。

 また、フェーズ開始時に確率で、再生付与を行う事も出来ます。
 頑強付与の前に行われる為、対象に選ばれたキャラクター達は、更にダメージを軽減する事ができます。

 この部分が、タンガロア最大のメリットの一つ。
 頑強付与と、数ターン持続の回復スキルを持つキャラクターは、タンガロアしか存在していません。

  

 味方の防御力を上げた状態で、敵の最前線に送り出せる為、対ダメージ系スキルを含めた、全ての使い勝手が格段に良くなります。

 対ダメージスキルが豊富な、ジュウゴやフェンリル等との相性は、抜群の一言。
 ☆5タンガロアなら、武器種が射撃なので、前のキャラが敵を1マス押し出したとしても、射撃で追撃の可能性が出てきます。

  

 自身で頑強を発動出来るキャラや、周りに守護やらを配布出来る、似たようなキャラとの相性も良好。

 スノウ、アイゼン、アルスラーン等が、スキル封印された時の、保険役としても優秀です。
 珍しい横移動力増加持ちなので、他キャラクターの配置整理も簡単になる、とっても嬉しいおまけつき。

 スノウ、アイゼン等が持っていない部分を、タンガロア一人で所持しているので、組み合わせとしては、非常に良い物だと思います。

  

 他には、魔属性の被ダメージを軽減したり。
 全属性特有の、被ダメージ倍率等倍を強化して、壁になってもらったり。
 とにかく幅広い運用が可能です。

  

 欠点は、自分への防御系スキルを、全く所持していないところ。
 最終的には、自分のHPがゼロになる前に、どれだけ支援を行えるかが、凄く重要なキャラクターになってきます。

  

 頑強と再生の強度を考えると、流石に自分にもなにか欲しいというのは、高望みしすぎかも。


  

トウジ(☆4)

 数ターン持続の防御強化と、敵側のスキルCSを禁止する、二重封印の持ち主。
 スキル構成だけ見た場合、かなり強力で珍しい物になっています。

  

 フェーズ開始時の剛力付与を考えると、1ターン目から前に出るキャラに見えますが、高難易度だと通用しません。
 自分に再生や頑強をかけてもらう、敵に呪いや幻惑をかけてもらうといった、サポートの行動が必須になります。

  

 防御強化や呪いによる、被ダメージ減少が発生した時は、迷わず前に出て、二重封印で敵を無力化していきます。
 剛力がかかっていた場合、一発で敵を退場させてくれる事も、高頻度で発生します。

 対ダメージで発動する、隣接1マス内への防御効果は、数ターン持続の珍しいスキルです。
 頑強等のように、1ターンで修了しないので、扱い方には要注意。 

  

 機が熟したら前に出て、スパッと一回で黙らせる、堅実な動かし方が一番です。
 ☆3バージョンも存在しますが、火力やHPを考えると、やっぱり☆4がほしいところ……。   

 キャラの性格みたいな戦い方で輝く、というのは、意図的な物なんでしょうか?
 動かしていて、非常に面白いキャラクターの一人だと思います。


  

ジュウゴ(☆4)

 アタッカーとしてのスキル構成が、大変素晴らしいキャラクターの一人。
 大半のスキル発生条件が、対ダメージ系統に集中しているので、環境さえ整えれば、爆発的な火力を発揮してくれます。

  

 対ダメージスキルで、自分に闘志、隣接1マスにCP増加。
 攻撃時は確率で、敵に崩しを付与して、1マス押し出しの特殊効果。
 更に確率発生で、自身にクリティカル付与までくっついてきます。

 スキル構成だけ見ると、物凄い貴重な状態変化のオンパレードになっています。

  

 隣接1マス内にCP増加、の部分が美味しすぎるので、壁役のキャラクターと行動するのが一番です。

 自身は突撃属性なので、壁役の後ろから攻撃してもらいましょう。
 スキル構成が優秀なので、壁役さえいれば、ガンガン突き進む事が出来ます。

  

 ただ、スキルの仕様上、1マス押し出しは避けられません。
 壁役が斬撃、打撃の場合、1マス押し出しが発生すると、攻撃がとどかなくなります。
 使うなら、ジュウゴの編成を右側(行動が最後の場所)に設定して、影響を最小に留めてあげましょう。