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東京放課後サモナーズ、ダメージ関係の仕様調べ

 最終更新日 …… 2018/06/15(金)

 超長い記事です。
 結果だけ知りたい方は、項目の一番後ろにある

 被ダメージ減少を表から考察
 与ダメージ増加を表から考察

 だけ見てください。

 計算ミスがあるかもしれないので、誤差±10程度は許してください。
 一応、ちょこちょこ確認はしています……。

  

 キャラクターの防御力が存在しないまま、防御強化等のスキルがあるので、どうなっているのか調べてみました。

 放サモWikiを、フル活用しています。 → https://wikiwiki.jp/housamo/

 ネタバレ満載なので、URLは紹介しませんが、海外の放サモWikiも活用しました。
 愛に包まれているので、気になる人は覚悟して覗いてみると、ちょっとだけ楽しい……かもしれません。

  


  

東京放課後サモナーズ、ダメージ関係の仕様調べ

ダメージ計算式

 全て乗算(掛け算)で行われています。
 倍率で計算されている為、一つの部分で、ダメージが激変します。

  

 対象キャラクターのAtk
x 武器種
x 属性相性
x 状態補正(頑強等)
x 特攻、特防スキル補正
x CS倍率(CSあるなら)

= 相手に与える総ダメージ。

  

 プレイヤー側は、敵キャラクターAtk x 武器種 の部分は弄れません。
 Atk x 武器種 の部分は、最低ダメージだと考えてください。

 自分で調べた所、状態補正部分は、該当する物を全て乗算しているようです。
 なので、厳密には

 x 状態補正(攻撃側の与ダメージ増 x 攻撃側の与ダメージ減 x 受ける側の被ダメージ減)

 となります。
 ちなみに、後ろの二つは、入れ替えても同じです。

  

 メインシナリオにも組み込まれている、属性相性の計算が、式の序盤に来ています。
 後の調査を見ても分かりますが、ダメージが簡単に激変する要素なので、属性の相性は超重要です。


    

個人で行った調査部分

 ☆4ルキフゲ、スキルLv100を用意して、戦友から☆5スノウ、スキルLv100をレンタル。
 火属性の模擬戦(超級)に出てくるオニで、☆4ルキフゲを叩いてもらいました。
 冥と火なので、互いの属性倍率は、100%です。

 剛力のみ …… 1,655
 剛力 + 呪い …… 662(x 0.4)
 剛力 + 呪い + 頑強 …… 298(662 から、x 0.45)

 呪いの倍率が0.4、頑強の倍率が0.45なので、乗算で確定です。

 ちなみに、最後の計算順を、剛力、頑強、呪いにした場合。
1,655 → 744 → 297.9 (約298)

 同じ結果になりました。
 そりゃそうだ、って感じかもしれませんが、念のために。


  

武器種、属性、特攻、特防の使用値

武器種

武器種 倍率
打撃 1.0
突撃 0.55
斬撃
射撃
0.45
横一文字

(斬撃より射程広い物)
0.32
魔法 0.28
狙撃

(敵側のみ?)
0.26
全域

(一部CSや特殊クエスト)
0.10

  

属性

 自分から攻撃する場合 …… 与える側なので、表を右から左へ読んでください。
 例 -- 木属性(自分)0.5を与えるのは、火属性。

 ダメージを受ける時 …… 受ける側なので、表を左から右へ読んでください。
 例 -- 木属性(自分)は、火属性から2.0を受ける。

受ける側 弱点

1.5以上
通常と耐性

1.0以下
補足
英雄 - 魔(属性)のみ 0.5 攻撃時の倍率は非常に複雑なので、省略。

攻撃時は 0.5
防御時は 1.0

この二つで分類しちゃった方が楽。
英雄 2.0

全(属性)以外 1.5
全(属性)のみ 1.0 -
- - - -
全(属性) 1.0 1.0 全てに対して 1.0
- - - -
冥 2.0

魔 1.5
他の属性 1.0 -
天 2.0

魔 1.5
他の属性 1.0 -
- - - -
水 2.0

魔 1.5
木 0.5

他の属性 1.0
-
火 2.0

魔 1.5
水 0.5

他の属性 1.0
-
木 2.0

魔 1.5
火 0.5

他の属性 1.0
-

  

特攻、特防

 Wikiを見ると、細分化されているようですが、細かすぎても仕方ありません。
 中間の値のみを、記載していきます。

種類 倍率
特攻 1.5
特防 0.7

  

CS倍率

 レアリティ別の値と、神器Lvから求めますが、計算式が超面倒なので、過程はすっ飛ばします。
 一応、計算式は
 レアリティ別の値x(1+(log神器Lv)/2)
 です……。

 計算式の最後に来ているので、CSで攻撃を行った場合、総ダメージ量は、最低二倍以上になります。

レアリティ 神器Lv 1 神器 Lv 10 神器Lv 100
☆1-3 2 3 4
☆4 3 4.5 6
☆5 4 6 8

  

状態補正(スキルによる物)

 スキルは、与ダメージ「増」、被ダメージ「減」、回復の三つで種類分けされます。
 回復以外の簡単な見分け方は、スキル説明の一番後ろにある、「増」「減」を確認する事です。

 スキルを分類したら、今度はスキル効果分の倍率を求める為、スキルLv1で使用される効果値を使って、別の計算式に当てはめていきます。

  

 例えば、頑強はスキルLv1で、被ダメージ0.9の効果があります。(ダメージ-10%とも考えられます。)
 この 0.9 の部分を使用して、スキルLv別の効果を算出していきます。

  

 全ての計算式は、スキルLv100の時に、元の値が二倍になるように作られています。
 逆から考えた場合、スキルLvを100にすると、効果と確率は、Lv1の二倍。

 また、Lv100で二倍になるという事は、Lv10毎に効果と確率が、10%刻みで上昇していきます。


  

ダメージ増加系(与 / 被ダメージ増)

 味方に付与する闘志や熱情が、こちらに含まれます。
 敵に付与する物としては、凍結、弱点、崩し等が該当します。

 激怒や無窮等は、算出した数値を、メリットとデメリットに対して使用します。
 なので、スキルLvを上げると火力アップ……しながら、受けるダメージも増えます。

  

 計算式は、下記の物を使用します。

 スキルLv1の効果(基準値)x ( 1 + 0.01 x 現在スキルLv )
 乗算(掛け算)なので、要注意。

 わかりやすく作り変えちゃうと、こんな形になります。

 スキルLV1 …… 基準値 x 1.01
 スキルLv50 …… 基準値 x 1.5
 スキルLV100 …… 基準値 x 2.0

 全スキルは、大体 1.2 - 2.4 の間に収まります。

  

 スキルLvが一定以上になると、倍率2.0(ダメージ二倍)以上行ってくれるので、ダメージ量が劇的に増加されます。

 極限の場合、上記の値を、残HPとスキルLvに使用します。
 最低倍率は1.0なので、HP100%状態だと、倍率はスキル分の2.0のみが使用されます。

 残HPによって、倍率がかわる物ですが、該当する残りHP量は不明です。
 スキルLv1 - 100 を考えると、10分割による、HP10%区切りでしょうか……?


  

倍率一覧(一部のみ)

 集中の倍率ですが、1.1の枠が正しかったです。
 海外Wikiに助けられました。ヒヤッとしました。

スキル名 倍率
クリティカル

+系列込み三種類。
2.0 - 4.0

2.5 - 5.0

3.0 - 6.0
- -
暴走、無窮

被ダメージ増も対象
1.3 - 2.6
激怒

被ダメージ増も対象
1.25 - 2.5
- -
闘志、熱情
崩し、弱点
1.2 - 2.4
剛力、烙印 1.15 - 2.3
攻撃強化、集中
凍結
1.1 - 2.2
- -
極限

残HP倍率、スキル倍率の二箇所で使用。
倍率2回かかります。
1.0 - 2.0

個別に二回使用
- -
連撃

二回攻撃。
スキル発動数も二回。
0.6 固定

  

ダメージ減少系(与 / 被ダメージ減)

 呪い、頑強等が対象です。
 計算式は、下記の通り。

 スキルLv1の効果(基準値)/ ( 1 + 0.01 x 現在スキルLv )
 除算(割り算)なので、要注意。

 これも分かりやすく作り変えちゃいます。

 LV1なら、 基本値 / 1.01
 LV50なら、基本値 / 1.5
 LV100なら、基本値 / 2.0

 こちらも大体、 0.9 - 0.45 の間に収まります。


  

倍率一覧(一部のみ)

スキル名 倍率
頑強、守護、金剛、防御強化

束縛、マヒ
0.9 - 0.45
聖油

回復量は別です。
0.85 - 0.425
呪い 0.8 - 0.4
幻惑 0.7 - 0.35
回避 0.01 - 0.005

  

HP回復系

 計算先は、ダメージ増加系(与ダメージ増)と同じです。
 二種類を付与した場合、個別に回復が行われます。

 Lv1の祝福しか確認していませんが、確かに回復量が303でした。
 何故端数が出るのかは、完全に不明。
 切り上げとか、切り捨てとかあるんてしょう。

 面倒なので、深く考えていません……。


  

倍率一覧(一部のみ)

スキル名 回復量の範囲
祝福 303 - 600
再生 404 - 800
聖油

被ダメージ減は別です。
151 - 300

  

二種類の組み合わせ(烙印等)

 効果が発生した物に対して、該当の計算式を、一つ一つ当てはめていきます。
 激怒を二種類で分けて計算するのと、同じ考えです。

 烙印の場合、固定ダメージ量は、 151 - 300。
 与ダメージ増は、1.15 - 2.3 になります。


  

状態補正(スキル)が二種類以上の時

 回復スキルの場合は、個別に発動するようになっています。
 祝福と再生なら、祝福でのHP回復、再生でHP回復の流れです。
 どっちが先かは、流石に省略。

  

 与ダメージ増、被ダメージ減の場合は、該当の数字を全て乗算(かけ算)していきます。
 加算じゃなくて、乗算です。2.3 x 2.4 = 5.5 のような形です。

 加算だと、2.3 + 2.4 = 4.7 になるので、スキル二種類の付与がどれだけやばいか、よく分かる部分になっています。 ️


  

スキル二種類の発生確率

 ジュウゴやクリスティーヌのように、全く同じ発動条件が書かれている物は、下記の判定が行われます。

 (A) -- 両方が発動
 (B) -- 片方のみが発動
 (C) -- 何も発動しない
 (D) -- 片方どちらかが発動する

 実際の確率はどうなのか、頑張って計算してみました。
 二つのスキルは、お互いに影響しないという条件で、計算しています。

 また、閃きによる影響が多いと考えたので、+10%後の数値も算出します。
 ただし、常時閃きは相当厳しいので、実際の考え方からは除外します。

  

 この手の問題は超苦手なので、間違っていたらごめんなさい……。

  

 (A) -- 両方が発生するなら、通常攻撃100% → スキルA発動 % → スキルB発動 % と続く判定。

 (B) -- 何も発動しない場合、スキルA未発動 %(100-発動 % ) → スキルB未発動 と続く判定。

 (C) -- 片方のみが発生の場合は、まず何か発生するかは前提なので、100%が基準。
 発生は3パターンしか存在しないので、 100-( A + B )

  

 全ての値を足して、100%近くになれば、正解に限りなく近い……はず。


  

☆4ジュウゴ

 スキルLv100 の状態。

 攻撃時、自身にクリティカル …… 40%(未発動60%)
 攻撃時、敵に崩し&吹き飛ばし1マス …… 60%(未発動40%)

種類 通常 閃き付与
(+10%)
片方のみが発動 52% 50%
両方が発動 24% 35%
何も発動しない 24% 15%

 クリティカルの倍率は4.0、崩しの倍率は2.4。
 このどちらかが、52%で発生すると考えた場合、キャラクターを見る目が変わってきます。

 また、崩しは味方ターンになると、敵側は残1ターン表示になっています。
 このターンだけ、全ての攻撃が倍率2.4になる、という事に等しいため、非常に強力な効果だと考えられます。

  

 同じスキルを持つ、☆4アシガラと比較した場合。
 アシガラは、魔法範囲で崩しを付与出来ますが、流石にクリティカルまでは持っていません。

 火力に関しては、突撃でクリティカル、更に闘志も持っている、ジュウゴの方が格上になります。
 属性含めて、上手く差別化出来ていると思いました。

 気になった人は、育成してあげてください。


  

☆4クリスティーヌ

 スキルLv100 の状態。

 攻撃後、敵に憑依を付与 …… 12%(未発動88%)
 攻撃後、敵に幻惑を付与 …… 72%(未発動28%)

種類 通常 閃き付与
(+10%)
片方のみが発動 66.7% 67.8%
両方が発動 8.6% 18.1%
何も発動しない 24.7% 14.1%

 幻惑も憑依も、ダメージを減らす物の系統なので、何かが発動すれば、キャラクター個人としては活躍しています。
 実体験としかいえませんが、67.8%は、使用出来る部類に入ると思います。

  

 ただ、同じ☆4シュウイチが、幻惑付与84%持ち。約16.2%の差があります。
 特殊なCSと、全属性に魅力を感じるかどうかは、完全に人次第としかいえません。

 ぶっちゃけた話、トップは☆3シロウで確定状態なので、好きな方を選んでいいと思います。


  

倍率のみで確認

頑強や呪いをかけた時

 スキルLvは100で固定して、片っ端から計算していきます。
 見やすくする為、小数点第二までを、ゼロまで記載します。
 また、小数点第三の値は、0以外全て切り上げていきます。

 特攻、特防はキャラ限定なので、流石にカット。わけわからなくなります……。


  

200% (弱点属性)

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
打撃
(1.0)
2.00 0.90 0.80 0.36
突撃
(0.55)
1.10 0.50 0.44 0.20
斬撃と射撃
(0.45)
0.90 0.41 0.36 0.17
魔法
(0.28)
0.56 0.26 0.23 0.10

  

150% (魔属性、英雄属性)

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
打撃
(1.0)
1.50 0.68 0.60 0.27
突撃
(0.55)
0.83 0.38 0.33 0.15
斬撃と射撃
(0.45)
0.68 0.31 0.28 0.13
魔法
(0.28)
0.42 0.19 0.17 0.08

  

100%

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
打撃
(1.00)
1.00 0.45 0.40 0.18
突撃
(0.55)
0.55 0.25 0.22 0.1
斬撃と射撃
(0.45)
0.45 0.21 0.18 0.09
魔法
(0.28)
0.28 0.13 0.12 0.05

  

50% (耐性属性)

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
打撃
(1.00)
0.50 0.23 0.20 0.09
突撃
(0.55)
0.28 0.13 0.12 0.05
斬撃と射撃
(0.45)
0.23 0.11 0.10 0.05
魔法
(0.28)
0.14 0.07 0.06 0.03

  

闘志や攻撃強化をかけた場合

 頑強や呪いと同じです。計算式が違うだけです。


  

200% (弱点属性)

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
打撃
(1.00)
2.00 4.40 4.80 10.6
突撃
(0.55)
1.10 2.42 2.64 5.81
斬撃と射撃
(0.45)
0.90 1.98 2.16 4.76
魔法
(0.28)
0.56 1.23 1.34 2.96

  

150% (魔属性、英雄属性)

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
打撃
(1.0)
1.50 3.30 3.60 7.92
突撃
(0.55)
0.83 1.83 2.00 4.39
斬撃と射撃
(0.45)
0.68 1.50 1.64 3.60
魔法
(0.28)
0.42 0.93 1.01 2.22

  

100%

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
打撃
(1.00)
1.00 2.20 2.40 5.28
突撃
(0.55)
0.55 1.21 1.32 2.91
斬撃と射撃
(0.45)
0.45 0.99 1.08 2.38
魔法
(0.28)
0.28 0.62 0.68 1.48

  

50% (耐性属性)

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
打撃
(1.00)
0.50 1.10 1.20 2.64
突撃
(0.55)
0.28 0.62 0.68 1.48
斬撃と射撃
(0.45)
0.23 0.51 0.56 1.21
魔法
(0.28)
0.14 0.16 0.34 0.74

  

数値を使用しての推測

被ダメージ(受ける側)の設定

 とりあえず、最大値から攻めてみます。
 値をどうしようか悩みましたが、唯一の☆5打撃キャラ、ワカンタンカを使って、様々な状態を想定します。

 日本放サモWiki、キャラクターページの、Atk部分を拝借しています。
 手間を省く為、小数点以下は、全て切り上げています。

  

 Atk5,108
x 打撃、突撃、斬撃、射撃、魔法を想定。
x 全ての属性倍率
x ダメージ系スキル(二種類の場合は乗算)

  

 この計算式で、全ての値を出していきます。
 ちなみに、ダメージ減は性質上、倍率が低いほど優秀なスキルになります。(0.9より0.4の方が下がるため)


  

200% (弱点属性)

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
打撃
(1.0)
10,216 4,597 4,086 1,838
突撃
(0.55)
5,618 2,528 2,247 1,011
斬撃と射撃
(0.45)
4,597 2,068 1,838 827
魔法
(0.28)
2,860 1,287 1,144 514

 

150% (魔属性、英雄属性)

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
打撃
(1.0)
7,662 3,448 3,057 1,380
突撃
(0.55)
4,214 1,897 1,686 758
斬撃と射撃
(0.45)
3,448 1,552 1,380 621
魔法
(0.28)
2,146 965 859 387

  

100%

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
打撃
(1.0)
5,108 2,299 2,043 920
突撃
(0.55)
2,810 1,265 1,124 506
斬撃と射撃
(0.45)
2,299 1,035 920 414
魔法
(0.28)
1,431 644 573 258

  

50% (耐性属性)

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
打撃
(1.0)
2,554 1,150 1,022 460
突撃
(0.55)
1,408 634 564 254
斬撃と射撃
(0.45)
1,150 518 460 207
魔法
(0.28)
716 323 287 129

  

与ダメージ(与える側)の設定

 同じように、ガンガン計算していきます。

 Atk5,108
x 打撃、突撃、斬撃、射撃、魔法を想定。
x 全ての属性倍率
x ダメージ系スキル(二種類の場合は乗算)


  

200% (弱点属性)

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
打撃
(1.0)
10,216 22,476 24,519 53,941
突撃
(0.55)
5,618 12,360 13,484 29,663
斬撃と射撃
(0.45)
4,597 10,114 11,033 24,304
魔法
(0.28)
2,860 6,292 6,864 15,101

  

150% (魔属性、英雄属性)

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
打撃
(1.0)
7,662 16,887 18,389 40,456
突撃
(0.55)
4,215 9,273 10,116 22,256
斬撃と射撃
(0.45)
3,448 7,586 8,276 18,206
魔法
(0.28)
2,146 4,722 5,151 11,330

  

100%

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
打撃
(1.0)
5,108 11,238 12,260 26,971
突撃
(0.55)
2,809 6,180 6,742 14,832
斬撃と射撃
(0.45)
2,298 5,056 5,516 12,134
魔法
(0.28)
1,430 3,146 3,432 7,551

  

50% (耐性属性)

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
打撃
(1.0)
2,554 5,619 6,130 13,486
突撃
(0.55)
1,404 3,089 3,370 7,414
斬撃と射撃
(0.45)
1,149 2,528 2,758 6,067
魔法
(0.28)
715 1,573 1,716 3,776

  

キャラクター別に算出

魔属性

 魔属性は与ダメージ、被ダメージ共に、英雄50%、全100%、他150%の状態ですが、敵側に英雄と全属性が居るのは、非常に珍しい環境です。

 その為、ダメージは常に150%でやりとりしているのが、ゲーム内の実状です。

  

 コレを逆に考えた場合、魔属性は殆どの環境で、固定ダメージのやり取りをしている事になります。
という事は、英雄と全属性を抜いた、専用表を作っても場違いではない、と思ったので、現在実装中の二人を表にしてみました。

  

 流石に計算が面倒なので、高レアリティの物だけ算出します。
 一応ですが、防御側も作成しました。敵側に頑強やら、守護がかかっている場合の、限定品です。


☆5シノ

 Atk 4,725
x 武器種は突撃(0.55)
x 各種属性倍率(1.5 のみ)
x 状態補正(与ダメージ増 のみ)

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
突撃
(0.55)
3,898 8,575 9,355 20,581

  

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
突撃
(0.55)
3,898 1,756 1,560 702

  

☆4ドゥルガー

 Atk 5,124
x 武器種は突撃(0.55)
x 各種属性倍率(1.5のみ)
x 状態補正

 ややこしくなるので、発動率100%の極限は除外。

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
突撃
(0.55)
4,227 9,300 10,145 22,319

  

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
突撃
(0.55)
4,227 1,903 1,691 761

  

全属性

 全属性は100%しかないので、魔属性よりも固定化されています。
 三人しかいないので、☆4ムサシ、☆4クリスティーヌ、☆3主人公の表を作成してみました。


  

☆4ムサシ

 連撃が100%発動なので、表の値も連撃の物にしています。
 効果が切れた時の為に、カッコ内には、連撃無しの値を作成しました。

 クリティカル、弱点付与は100%未満なので、除外しています。
 二つのスキルは高確率で発動するので、コレは最低ダメージ表として見てください。

 Atk 4,432
x 武器種は斬撃(0.45)
x 各種属性倍率(1.0のみ)
x 状態補正(与ダメージ増 のみ)(連撃0.6 の値も記載)

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
斬撃
(0.45)
1,197 x2

(1,995)
2,634 x2

(4,389)
2,873 x2

(4,788)
6,321 x2

(10,533)

  

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
斬撃
(0.45)
717 x2

(1,195)
323 x2

(538)
287 x2

(478)
129 x2

(216)

  

☆4クリスティーヌ

 火力出すタイプじゃないので、おまけ程度の表です。

 Atk 4,432
x 武器種は魔法(0.28)
x 各種属性倍率(1.0のみ)
x 状態補正(幻惑特攻は除外)

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
魔法
(0.28)
1,241 2,731 2,979 6,553

  

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
魔法
(0.28)
1,241 559 497 224

  

☆3主人公

 Atk 3,290
x 武器種は斬撃(0.45)
x 各種属性倍率(1.0 のみ)
x 状態補正

武器種
(倍率)
何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
斬撃
(0.45)
1,481 3,259 3,554 7,819

  

武器種
(倍率)
何も無し 頑強
(0.45)
呪い
(0.4)
同時使用
斬撃
(0.45)
1,481 667 593 267

 こうして見ると、意外と数値自体は悪くない? んでしょうか?
 一番の問題は、束縛でダメになる、スキル系統の脆さなのかな……?


  

被ダメージ減少を表から考察

 Atk高めの、☆5ワカンタンカから作成したダメージ値なので、全体の数値が非常に高いです。
 出したダメージ値を、最高 - 高めの難易度から受ける物、と仮定します。

 属性倍率50%でも、無対策の場合、斬撃と射撃だけで、ダメージ1,000を超えます。
 その為、高難易度のクエストには、一種類から二種類の、ダメージ対策スキルが必須です。
 数字にした事で、より分かりやすくなってくれました。

 また後で名前が出てきますが、アルスラーンの場合、自分に二種類、他人に一種類かけられるので、単体としては破格の性能を持っています。
 ただ、木属性なので、火属性には要注意。

  

 持続回復の祝福、再生は、必ずターンの最後に発動するので、一種のバリアーとしての考え方も出来ます。
 再生の場合、最大で800回復なのてま、1,000ダメージ - 800回復 = 200ダメージ、という考え方も出来ます。

 実体験からですが、二種類以上のダメージ対策スキルを使っている時、再生の回復量は、受けるダメージと相殺してゼロになるか、上回って回復すると考えています。

  

 こうやって数値で見てみると、同時使用を100%発動させるスノウさんって、単体で強すぎじゃないですかね……。


  

与ダメージ増加を表から考察

 どれも倍率が2.0を超えているので、一種類だけでもかけておくと、与えるダメージが二倍以上になります。
 属性倍率で例えるなら、+50%の効果。

 難易度が激変する物なので、編成キャラに一人使い手を入れておくと、物凄く楽になります。
 勝てないステージは二種類をかけてゴリ押し。なんて事も、作戦の視野に入ってくると思います。

 もう一度名前を上げてしまいますが、攻めと守りを完璧に両立させているのが、オススメに上がるアルスラーンです。
 与ダメージ増を一種類、被ダメージ減を二種類持ちは、ちょっとやりすぎなレベル。
  

 ちなみに、与ダメージ増のスキル二種類持ちは、恒常キャラのノブハルとシュテンが代表的です。

 運営も認識をしているせいか、限定キャラの大半は、二種類を自前で持っている事が多いです。


  

☆3の武器種とステータスで、☆4-5の攻撃力を超えられるか(おまけ)

 高レアリティの方が扱いやすいのを前提として。
 3は打撃、☆4は突撃等といった設定の場合、どうなるのか調べてみました。
 完璧に自己満足用です。

 対象キャラクターは、なんとなーくのチェルノボーグです。

 ☆3 Atk 4.339 / ☆5 Atk 5,378
x 武器種は打撃(1.00) / 斬撃 (0.45)
x 各種属性倍率(1.0 のみ)
x 状態補正(与ダメージ増 のみ)

 スラッシュ(/)で分割して、一括表示にしてみました。

☆3武器種 / ☆5武器種 何も無し/ 何も無し 攻撃強化
(2.2)
闘志
(2.4)
同時使用
打撃 /斬撃 4.339 / 2,021 9,546 / 4,447 22,910 / 10,671

 当たり前ですが、打撃のほうが優秀です。
 しかし、 スキルやらを考えると、☆5の方が超便利です。そりゃそうだ。


  

おまけの戦闘動画

 幻惑、頑強、防御強化を使って、スキル特訓の長久に挑んでみました。
 ☆4クリスティーヌ、☆4トウジ、☆5タンガロア、戦友枠として、☆5シノの四人です。

 面白みがないので、限定や強キャラは、意図的に除外しました。
 ダメージ量の増減が激しいので、一種の目安になると思います。

https://youtu.be/EpJbFsfm8d0