お気楽メモ帳

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アナムネシスの突っ込み帳(1)

 最終更新日 …… 2018/07/21 (土)

 花嫁レイミ数文字と、リーンベルの謎の記述ミスを修正。

 その2はこちら …… http://easy.hatenadiary.jp/entry/2018/06/19/234453

  

 意図的に避けていた、リセマラとか突っ込みとかを含みます。
 個人的な意見……って逃げ道を作りながら、一般の評価に逆らうスタイル。



アナムネシスの突っ込み帳(1)

各種仕様


ラッシュゲージ増加要因

 ラッシュゲージの増加量は、通常攻撃とスキルに設定されている、各キャラクター個別の値を使用します。
 キャンセルボーナスの有無は、全く関係ありません。
 上昇していると錯覚するのは、ヒット数による増加補正を受けているからです。

 ゲージ増加に手間取っているキャラクターは、増加量の多い技を連発する事で、少しだけ加速をかけられます。
 特に、連邦エッジ、覚醒イヴリーシュあたりは、ほぼ必須の行動になっています。
  場合によっては、エッジ(ディフェンダー)、一部のキャスターも対象に入ります。

  

 この場合、キャンセルボーナスを利用しないので、総合ダメージは大幅に低下します。
  増加させるなら、他プレイヤーと合わせたい時の、追い込み限定にしておきましょう。


  

端末依存の度合(最重要)

 アナムネシスのラッシュゲージ速度は、自分の端末(スマホ等)の性能で、度合いが激変します。
 ネットで検索すると、ゲージが早いってキャラなのに、遅く感じるとしたら、端末による体感の違いかもしれません。

 コレのせいで、全員共通の情報が集めにくくなっています。
 スマートフォンゲームの限界だと思うので、ラッシュゲージが遅すぎるなら、キャラを変えるしかありません。

 こんなところで書くのもアレですが、今見ているページの情報も、参考程度にしてください。
 一通り動かして、色々試したりはしています。


  

リジェネ(持続回復)の価値

 ヒーラーの価値を決める材料になっていますが、私はどうでもいい所だと思っています。
 ヒーラーは回復スキルを使えば、持続回復の時間、回復量をぶっちぎります。
 10,000 以上 〜 HP最大まで回復出来るので、コレ以上の回復剤は必要ありません。

 特に高難易度だと、一撃でHP50%ぐらい削られます。
 持続回復じゃ間に合いませんし、効果が発揮する頃には、ヒーラーの回復スキルが飛んできているはずです。

 

 以上を考えると、ヒーラーに対する持続回復は、物凄く微妙な代物。
 持続回復は、ヒーラーの価値に入りません。

 ちなみに、ダメージ床の保険にもなりません。
 ダメージ量は回復量を上回りますし、被ダメージ間隔も短くなっています。

  

 他ロール、特にレイミ(シューター)で評価されている理由は、ヒーラーの真似事が出来る上に、ラッシュゲージが貯まりやすいからです。

 ヒーラーで持続回復を持っている場合、他スキルやタレント構成が微妙だと、効果自体を変えてほしいぐらい。

 難易度次第では使えるかもしれませんが、高難易度の戦闘だと、正直微妙としかいいようがありません。


  

キャンセルボーナスのタイミング

 キャンセルボーナスが適応されるのは、キャラの頭の上に % 表示が出た時です。
攻撃が発生した直後、ではありません。

 キャスターの場合、詠唱してスキルが発動した瞬間に、APの消費が行われます。

 スターライト等の、ダメージまでに時間のかかる紋章術を出した後、%表示が出た瞬間に回避すれば、AP消費をしないまま、キャンセルボーナスを上げる事が出来ます。

 物理系統は即座にAP消費なので、CA込みでも出来ません。

 流れとしては、通常 → スキルA(150%)
 200%の表示が出たら、回避行動。
 場に残ったスキルAが、(200%)に上昇。

  

 肝心の実用性ですが、本当にごく一部のスキルでしか、効果がありません。
 攻撃一回分を発動させない仕組みなので、ヒット数も減少。ゲージ増加の不足に繋がります。
 上手く使えるのは、場に長時間残るスターライト、イグニート・ジャベリン、バーストフレイムぐらいでしょうか。

 ダメージ変化を見るだけなら、リムルのバーストフレイム、フィオーレのエクステンションがオススメ。
 ダメージ変化がわかりやすいです。


  

ガードとラッシュゲージの関係

 初めに、少しだけ横道。
 ガードは棒立ちで発生する物、歩きで発生する物ではありません。
 ガードはフリックによる回避でも、似たような状態で発生します。

 遠距離から敵に攻撃された場合、敵の方角にフリックして、後は無操作状態にすれば、勝手にガードが発生します。
 歩いて無理やり合わせる必要は、一切ありません。

  

 ガードが成功すると、何故かラッシュゲージが一気に上昇します。
 この性質を利用する事で、ラッシュゲージが遅れがちなキャラを、少しはカバー出来るようになります。

 ちなみに、ダメージ減少量は、ディフェンダー以外のロールでも、十分効果を得られます。
 一回で瀕死、もしくは即死になる攻撃でも、HPが半分以上残ります。

  

 自分で適当に調べたところ、通常攻撃一回分と、ガード一回分のゲージ増加量は、殆ど等しい事がわかりました。
 ですが、ガード行動を組み合わせた場合、ゲージの上昇量は、ガード込みが上になります。

 多分ですが。
 ダメージを受けた時の増加分 + ガードの増加分に加えて、更にヒット補正による増加ボーナスでも入ってるんでしょう。多分。

 ガードは非常に面白い行動なので、気になる方はお試しください。

  

 やっぱりディフェンダーはコレがいいわ、とか思ってたら、まさかのガード出来ない攻撃が作成されました。
 しょぼん、


  

モーションとAP回復の関係

 棒立ちで開始される、高速AP回復の条件は、キャラクターの待機状態が続いた時です。
 大半の技は、発動後から待機状態に移行する時間が長いです。その為、フリック回避で行動を上書きした方が、回復までの時間は長くなります。

 ですが、キャラクターと技の種類によっては、フリック回避を行うよりも、早い時間で待機状態になる物もあります。
 この場合、AP回復を行う場合は、フリック回避をするよりも、技発動後は棒立ちの方が早くなります。

 エフェクトの長さ等で見分けられますが、最近は無関係になってきたので、特定する事は出来ません。

  

 特に代表的なのが、杖装備のヒーラー系キャラクター。
 行動を回復紋章術で修了した時は、回避を行うよりも、棒立ちの方が大体早くなります。

 例えば、イヴリーシュ(ヒーラー)の場合、フェアリーライト後のAP回復は、棒立ちの方が高速になります。
 逆に、サモンコメット、シャイニィランサーは、回避した方が早くなります。

 特に覚醒イヴリーシュ(ヒーラー)の場合、コレを活用しないと、ゲージが遅くて使いづらくなります。

 勝手な想像ですが、タップして技が出た直後から、待機と判定されるかされないかで、ココらへんの差が発生していそうです。

  

 似たような考え方ですが、オーブ装備の場合、回避の後に通常攻撃を一回行うと、AP回復が早くなります。
 オーブ装備のキャラは、回避から待機状態に移行するよりも、通常攻撃から移行した方が、動作として素早いからです。


  

マルチプレイへの考え方

スタミナ消費は覚悟の上で

 マルチで失敗したくなければ、身内で遊びましょう。
 意思疎通が出来ない以上、オートマッチングは失敗が絡むので、スタミナ消費は視野に入れるべきです。

 後、ゲーム中のスタンプで、全てを伝えるのは、宇宙人でもFD人でも無理です。
 昔から散々言われている事ですが、ランダムマッチで失敗なしなんて、絶対に出来ません。

  

 ちなみに。
 ネットゲームで皆かける、地雷やらで書かれがちなアレですが、アナムネシスだと完全に無駄な行為です。

 プレイヤーIDは、他人から見る事が出来ません。というか、知っても何も出来ません。
 また、プレイヤー名は自由に、何度でも変更が出来ます。

 時々Twitterでも見かけるんですが、何の意味かあるんでしょうか?

  

 スタンプは、ルーム入室時の一回で十分です。
 二回目以降は任意なので、反応は自分で考えましょう。


  

ディープスペース

抑えておきたいポイント

 全てが自己流です。ご注意ください。

 探査ミッションで獲得出来る物は、受注前から完全に決められています。 
ミッション名の左側にある、マークの種類で判別します。 
 インゴット、宝箱(詳細は不明)、リミットブレイカー、覚醒プログラム、?マークの5種類。 

 ?マークのミッションは、レア探査のポイント発見重視になっています。 
 レア探査ポイントは、アイテム入手量が非常に多いので、真っ先に選択しておきましょう。

 探査時間は、ボーナスの効果も含めて、全体のアイテム量に影響します。
 調査時間が長ければ、ボーナス含めて、アイテム欄1画面分になったりする事も。

  

どのミッションをクリアしても、該当アイテムを多く得られる、レア探査ポイントを発見する事があります。 
 レア探査ポイントから、更に別のレア探査ポイントを発見する事もあります。 

 探査率は不明ですが、高ければいい事に間違いはないでしょう。多分。 
 というか、自分では弄れません。

  

 リミットブレイカーは、L含む全種類が対象。 
 覚醒プログラムは、α、βのみが濃厚です。γは出……るらしいですが、自分では見た事がありません。

 待ち時間すぎても報告受けられない、等の問題は、一回他のページを開いて、再度ディープスペースに入って下さい。 
公式で告知出ている通り、コレで大体直ります。


  

探査方法の一例

 あくまでも私のやり方です。 
 レア探査ポイントを重視して、通常のポイントを受けまくるやり方です。

  

 レアリティの低いキャラを使って、?マークの探査を実行します。 
 ?マーク以外の物は、現実の時間と相談して、受け取れる時間にしておきましょう。

 種類問わず、ボーナスでレア探査ポイントの発見率上昇があるのなら、適正キャラクターを配置します。

  

 レア探査ポイントが出現したら、?マークのポイントか、欲しいアイテムのポイントかを確認します。 
 目当ての物だったら、他の探査報告を聞く前に、レア探査ポイントを開始します。
 レア探査ポイントは上書きされてしまうので、真っ先に実行はしておきましょう。

 レア探査ポイントが出なかった、または放置する場合は、最初の工程を繰り返します。

  

 レア探査ポイントの調査中は、他のノーマル探査も、?マークを優先して行っていきます。
 新しいレアポイントを発見したら、やっぱり報酬を確認。 

 ?マーク、もしくは希望のアイテムだったら、上書きを防ぐ為、即座に探査を開始します。
 以下繰り返し。 

とにかく、上書きを防ぐのが、最重要です。

  

 紫の覚醒プログラムの場合、発見率上昇のキャラクターは、lv70+シード全使用ずみで、ほぼ確定されています。
 ボーナスの倍率は低くても、上昇効果は凄まじいので、出来る事なら用意したいところ。

 他の銀河でも、(多分)要求条件はロール別に同じだと思うので、用意し……たいところですが。  自分の生活と相談しましょう。


  

紋章石を使うなら

 石を無駄にしやすいシステムなので、項目を作成。

 注意したい所として。時間を短縮すると、次に必要な紋章石、転送装置の量が増えていきます。   

  

 8hへの使用は、間違いなくお得だと思います。
 探査時間が長いと、ボーナスの効果も高いので、短時間で物が一気に手に入ります。 

 探査の流れを加速させる意味でも、8hの短縮は非常に有効なので、一日一回ぐらいはやって損がない、のかも。

  

 実績からの方が、楽で良かった。という声をよく聞きますが。
 実績入手無しで実装された、セリーヌ(キャスター)さんの様子を見ていると、ディープスペースで正解だと思います。

 セリーヌさんの覚醒は、今までの強化をぶち抜いてる感があります。
 大多数のセリーヌさんが覚醒すると、もう全部セリーヌさんでいいよ、なんて事態が、発生しかねない性能をしています。


  

復刻コインの集め方(注意点など)

 回収方法にお悩みの方向け。
 通常の復刻コインは、青コイン。
 復刻・滅コインは、赤コインとしています。

 ここで紹介するやり方は、一人で倒せる事が前提になります。
 ゲストと協力してギリギリの状態だと、戦闘時間と入手数の関係上、効率的ではありません。

 ホストが多くなってくると、ゲスト人数が3人未満で戦う事も、多々あります。
 一人で倒せるという所は、必須ラインだと考えてください。

 少ない事を逆手に取って、自分のPT二番手に、スタンが得意なラティクスを配置しておくのがオススメ。
 物凄い勢いで、エレメンツバーストが発生します。

 オート操作の使用ですが、一部のボスは完全にフルオートで撃破出来るので、対象によってはアリだと思います。 対象によっては。

  

 慣れてくると、時間のかかるラッシュを使っていいか、という悩みが出てきます。
 賛否が分かれる所ですが、ホストが発動したら使うぐらいの気持ちで、丁度いいと思います。

 ホストは一人撃破が最低ラインなので、他人から始まるラッシュコンボは目当てにしていない……かも。(推測)

 当たり前ですが、高難易度では通用しない考え方です。
 最後は場を読んで、としかいえません。


     

ジエ・リヴォース(青コイン)

 雷属性の武器と、怯み防止のアクセサリーを装備して、ひたすらにぶっ叩くのみ。
 単純明快ですが、20秒未満の一瞬クリア。周りがオートでも楽勝です。

 一回の流れが非常に早いので、無心と淡々にやりたい人には、間違いなくオススメです。
 ネットゲームの、狩りにハマっていた人向け。

  

 操作キャラは、エレメンツバーストが発生しやすい、大剣持ちのキャラをオススメします。
  限定キャラですが、特にアリューゼがオススメ。

 %関係無しで、デッドエンドを当て続ければ、エレメンツバーストも速攻撃破もねらえます。
 おまけに本人が、怯み防止のタレント持ち。

  

 屈指の稼ぎボスなので、がっつり稼いでおきましょう。
 プラチナインゴットにも交換出来るので、稼げる時に稼ぎたいところ。


  

マザーバイラスポッド(青コイン + プラチナインゴット)

 弱点の風属性で攻撃し続ければ、獄の難易度だと、約1分程度で終了します。
 高ATK+%(全体)のタレント持ちと、風属性武器持ちが増えてきたので、獄なら周回候補にあがります。

  

 撃破で貰えるアカデミーコインは、残り個数が無限の、プラチナインゴットと交換可能です。
 青の復刻コインでも交換出来るので、金欠な方にオススメします。

 復刻ボスなので、約1-2週間の間、曜日も時間も問われません。
 全ユーザー向けの、非常に美味しいボスになっています。


  

ルシファー(青、赤コイン+ゴールドハンマー

  弱点の火属性を叩き込んで、エレメンツバーストを狙います。
 一回引き起こしてしまえば、画面全体攻撃が来る、ギリギリの所で倒せます。 

 稀に失敗するので、全滅込みで考えておきましょう。

  

 連撃が必要なので、双剣のアタッカーがオススメです。
 恒常キャラクターの場合、アシュトンがオススメ。
 イーグルアイチャームを装備して、火属性スキルを主体にすれば、 ほぼ確実に速攻クリア出来ます。

 通常攻撃 → ソード・ダンス → ピアアッシングソーズ → ソード・ダンス。
 APが切れたら、前方向に回避して、通常攻撃で回復します。以下繰り返し。

 通常攻撃のAP回復+100% の武器持ちなら、ピアッシングソーズの変わりに、ツイン・スタップで火力を引き上げます。

  

 オービタルサテライトは、発生と同時に、敵に向けて回避します。
 真正面から叩きっぱなしでもいいですが、稀に失敗する事に要注意。


  

ミカエル(青、赤コイン + ゴールドハンマー

 必ず初手がスピキュールなので、他のボスより時間がかかります。
 倒すのなら、氷属性の武器を装備して、ひたすら殴り続けるのみ。

 稼ぎボスが居ない時に、ちょこっと利用出来る程度です。
 難易度が滅止まりなので、青コイン向きですが、安全に赤コインも稼げます。

  

 イベントコインは、ゴールドハンマーに交換可能です。
 時間との効率を考えると、少し微妙な所になりますが、交換出来ることをお忘れなく。


  

アドビジョン・アルマ(赤コイン + ゴールドハンマー

 2018/07/02に確認したところ、エレメンタルバースト時間が短縮されていました。
 攻撃パターン自体は変わりませんが、倒しにくくなっています。

  

 敵の攻撃回避が必須になりますが、キャラと装備さえ整えてしまえば、非常に楽な相手です。

 闇属性キャスターのフィオーレやレオンなら、まず無難にクリアできると思います。  通常攻撃 → シャドウニードルを連発するだけです。
 

 イーグルアイチャームを装備して、弱点の闇属性の攻撃を、倍率100%で連発します。
 エレメンタルバースト時間が短縮されちゃったので、他のアクセサリーがいいかもしれません。

  

 アグラディメンション(呪い攻撃)がきたら、壁に向かって回避連打か、ラッシュで回避。
 イニシャライゼーション(ダメージ床発生)も、ラッシュ回避が一番安全。

 回避でダメージ床の切れ目を抜ける、という手もありますが、無謀なのでやめておきましょう。

  

 イベントの滅コインは、ゴールドハンマーに交換出来ます。
 出来るだけストックを作っておくと、武器強化がスムーズに行なえます。


  

キャラ感想や構想など

 特殊な感想、特徴を持つキャラは、()で強調しています。


  

限定キャラの扱い(リセマラ)

 大体は強キャラですが、稀に癖の強いキャラも居るので、リセマラには要注意。

 常夏のミュリアが代表格。ゲージが凄い遅いので、ゲームに慣れていないと、面白さが全く分かりません。

  

  一応の目安としては、武器の種類とキャスター枠。一応の目安で。

 キャスター系は、キャラ実装から約一週間後に導入される、新規武器が欲しいところ。
 手に入れないと、後に属性相性で苦しむので、リセマラするなら入手しておきましょう。

  

 装備出来るキャラが限定される、ダガー、杖、本、アームのキャラは要注意。それ以外なら、まず大丈夫。

 ヒーラーのみ、武器種関係無しで、大体どこでも活躍できます。大体。


  

タレント効果の重なり合いについて

 (a) …… 同じタレント名は、数字の高い物が使用されます。
 装備品による物でも、ルールは変わりません。

  

 与ダメージ+20%を装備。(与ダメージ+20)
 バトルが開始されて、味方の与ダメージ+40%が発動。
 与ダメージ+20%が、与えるダメージ+40%に上書きされて、戦闘開始。  (与ダメージ+20% → 与ダメージ+40%)

  

 (b) …… ステータス画面で変動する装備品、HP+%等は、上昇した値に、タレント効果がかかります。

 HP 10,000 で、HP+10%装備。(HP+10%)
 ステータスの表示は、HP+10%されて、HP 11,000 に上昇。

 バトル開始が開始されて、味方の HP+20% 発動。
 HP 11,000 から、+20%されて、HP 13,200。戦闘開始。
 (HP+10% → HP+10% 増加後に HP+20%)

  

 (c) …… 全部確認していませんが、似たような名称の物でも、ちゃんと別々のタレントとして扱われています。

 単体の敵への与ダメージ +10%の物を装備して、バトル開始。  味方が 与ダメージ+20% をもっていた場合、20%のみが発動。(b)と同じ。

  

 タレント効果で、単体の敵への与ダメージ+ 10 % と、与ダメージ+10%が発動中。

 敵が単体…… 与ダメージ +10% と 与ダメージ +20% で強化。
 敵が複数……与ダメージ + 20% 強化のみ


  

アタッカー

花嫁レイミ(限定)

 スターオーシャン4のサイトアウトを 、やや強引に再現可能。
 動かす楽しさと、自己完結度に関しては、全キャラ屈指の出来具合。

  

 最大の特徴は、主力スキルの駆時雨と朧舞。
 技終了と同時に、AP回復が開始されます。

 厳密に言うと、地面に着地した瞬間から、高速AP回復が始まっています。
 高速APが始まるまでの、僅かな間が全く存在していさまん。

 回避を挟まずに、技終了後で放置しておくと、一瞬でAPが回復します。
 また、二つは移動系統の技なのに、通常攻撃を経由しなくても、即時に発動してくれる特殊性能。

  

 仕様が重なった結果、ワンタップで大ジャンプ、攻撃を回避可能。小ジャンプで軸を変更。
 使用終わったら即座にAP回復開始という、今までのキャラとは段違いの機動力を持っている状態に。

 特に大ジャンプの朧舞は、勝手に攻撃を回避してくれたり、軌道のお陰で、自然と敵の背後に回ったりできる、超面白いスキルになっています。

 スキル連携数で火力上昇なので、同じスキルを連打する、移動技との相性は抜群。

  

 ゲージ上昇に関しては、朧舞と乱桜が優秀なので、全く問題なし。
 朧舞連発でもゲージは貯まるので、技終了後に回避を踏まない(棒立ちの方がが早い)を徹底すれば、まず遅れる事はありません。

 棒立ちでAP回復を狙う為に、乱桜の後に駆時雨をして終える。なんていう小技も出来ます。
 仕様さえ理解してしまえば、とにかく楽しいという言葉が前面に来る、非常に良いキャラです。

  

 弓の通常攻撃は遅めなので、技使用後に通常攻撃が当たってAP回復、なんてことが頻発します。
 一回分のAPしか回復しませんが、この増加でコンボ数を一つ増やしたり、安心度を高めたりも出来ます。

  

 エメラルドリング等、AP-%を装備すると、コンボルートが一気に広がります。  3連携、5連携で火力上昇を活かすのなら、以下のコンボをおすすめします。

 (a) …… 共通ルート。
 通常 → 駆時雨 → 駆時雨(2連携到達)

 (1) …… 安全とゲージ加速型のルート。  朧舞 → 駆時雨 → 朧舞(5連携) 残りAP13

 (2) …… 乱桜を入れるルート。  乱桜 → 駆時雨 → 朧舞(5連携) 残りAP0
 最後に乱桜をすれば、最高倍率へ。

 (3) …… LからSレンジへのCA、通常攻撃で回復した場合のルート。
 朧舞 → 駆時雨 → 乱桜(5連携)
 残りAP1以上、後ろに回避か、駆時雨使用後に棒立ち回復。

 正直な話、全てのルートにおいて、駆時雨を燕に変更した方が安定します。  花嫁レイミならではのコンボ、ということで、駆時雨をベースにしています。

  

 技仕様だけで強力なのに、回避距離+、回避消費-50%、ラッシュ効果は持続回復。
 AP回復速度+50%で、全員にも自分にも嬉しい効果と、もはやなんでもありな性能に。  アタッカーの欲しい物を全部持ち込んだ、とんでもない花嫁になっています。

 弓という武器種を考えても、優秀なアタッカーなのは間違いないでしょう。  とにかく楽しいです。ジャンプジャンプ!


  

赤リーンベル(覚醒10の状態)(限定)

 シューターでも同じ名前なので、ここではアタッカー版を、赤リーンベルと記載しています。

 超至近距離で最も輝く、HP低めの銃装備型のアタッカー。
 見た目は美しいですが、敵にしがみついての射撃がメイン。
 やる事は過激ですが、やや打たれ弱いので、丁寧な操作が求められます。

  

 全てはデッドライン・バースト。
敵の大きさにもよりますが、至近距離で当てると、hit数が2倍近くに増加します。
 回転しながら攻撃しているので、外れ弾が勝手に当たっているみたいですね。

  

 デッドライン・バーストの火力は、Atk 910% / 最大 5hit。
 元の倍率が凄まじく高い為、2倍近くまで増加すると、累計ダメージが異常に高くなります。

 累計30,000ダメージが、30,000 ~ 60,000 のダメージ幅になると考えれば、コレがどれだけやばい物か、よくわかると思います。

 おまけに、覚醒で空中回避が付きました。動かす側は快適で仕方ないです。

 キャンセルコンボ終了後、Sレンジだった場合は、回避を二回行って、Lレンジに避難します。   Lレンジに到達すれば、自分のタレントで、自然AP回復速度+50%が発動して、一気に全回復。

 APが最大値になったら、通常攻撃をして……の繰り返し。
 このやり方なら、近距離、遠距離で発動するタレントを、フル活用させる事が出来ます。

  

 覚醒で追加された技を使って、デッドライン・バーストを使わない選択肢もありますが、それなら別キャラの使用を、強くお勧め致します。

 ちょっと酷い言い方ですが、ロールがアタッカーなのを考えると、やはり最大火力狙いだと思います。

 ダメージ源のアタッカーとして入ってるのに、シューターのリーンベルと同じ行動だと、別ロールの意味がありません。

  

 耐久面が脆い為、安全な行動を心がけましょう。
敵に近づく前方移動は、アプローチ・ブローを止めて、デッドライン・バースト頼りでも問題ありません。

 変わりに消費APの低い、スターダスト・エイムを入れたり、緊急停止用に、バレッジ・ファイアを設定して、安定性を高められます。

 

 ゼファーがSレンジ担当だと思っていたので、覚醒するとは思いませんでした。


  

ゼファー(限定)

 持っている物は高性能ですが、操作側に少し負担を強いてくる、ゲーム中の性格みたいな仕様をしています。 

 原作ゲームは殆どやった事ありませんが、アナムネシスの話を見る限り、認識は間違っていないはず。

  

 タレントだけをみると、回避強化、ATK+%、ダメージ床無効(全体)と、美味しい物が大量に揃っているキャラ。
 特に、ダメージ床無効(全体)は、現時点だとゼファーのみ。

 弱点としては、タレントが優秀な反面、ラッシュゲージの増加速度が遅い事です。

 ラッシュゲージの増加速度が遅めですが、技で攻撃を回避して、一部の技を使いまくれば間に合うという、かなりの癖持ちキャラ。
 一回の戦闘毎に、ゲージが早く貯まったりたまらなかったりと、どうにもこうにも不安定さが目立ちます。

 ゼファーは銃装備なので、回避距離が伸びた分、通常攻撃の制御が難しくなります。
 攻撃を回避した所が、通常攻撃の範囲外。通常攻撃の為に歩いていく、なんて事が発生します。 

 1-2回繰り返すと、ラッシュゲージが足りなくなる事が、非常に多いです。
 距離を詰める為に回避した場所が、敵の攻撃位置だった、なんてことも。

  

 慣れると問題ありませんが、簡単で確実な対処は、通常攻撃を使用しない事です。
 チャージアサルトで技を出せば、勝手に距離を詰めて、攻撃をしてくれます。
 HP100%時に、通常攻撃のAP回復量+% のタレントは、味方への付与だと割り切ってしまいましょう。

 使える事に越した事はないので、距離を見切るのが得意な人は、ガンガン利用していきましょう。

  

 ゲージ増加関係ですが、戦闘ごとに安定しないので、技や行動で説明しにくくなっています。
 確実なのは、前に進むキラー・ディスタンス、右に進むサイドウェイズの2つです。

 何故かサイドウェイズは、一定の距離まで近づくと、ヒット数が+1されます。
 Sレンジに入るギリギリの所?のようですが、よくわかっていません。

 増えることは確かなので、使わないのは勿体無いということで……。

  

 ゲージが遅いせいで、いまいちタレントが活かしきれていない、なんとも言えない性能。
 微妙、の枠にギリギリ入るような、入らないような……。


  

2B(限定)

 ゲームを初めて遊ぶ人向き……でありながら、ゲームに慣れた人は、僅かに戸惑う高性能キャラ。
 全ての行動がシンプルで高速、空中で回避連発したりすると、カメラの方が追いつかないぐらい。

  

 高速化されすぎていて、今までのキャラクター達とは、操作感覚が微妙に違います。
 今まで遊んでいた側は、ちょっとした慣れが必要。
 アシュトンが実装された時のような、新しい操作感に似ています。

  

 無難なスキル構成は、Sレンジの弐と、Lレンジのポッド二種。
 危ない時はLレンジ、安全ならSレンジといった、堅実な攻め方が可能です。
 実弾のポッドは後ろに下がるので、連発して遠距離に回避、なんてことも出来ます。

 また、空中で回避可能、回避の消費AP-50%のタレント持ちなので、Sレンジの弐を出して、危なくなったらさっさと逃げるという、ちょっと反則じみた事も出来ます。

  

 通常攻撃のAP回復量+100%と、回避消費AP-50%のおかげで、AP最大値が維持しやすいです。
  AP関係の強化メリットが凄まじいので、APシードやら、AP消費を抑える武器を推奨します。

  

 回避成功時に、回避AP消費-100%は、無理して狙う必要はありません。
 基本的に、回避は連発して出す物じゃありません。 とりあえず、普通に動かしておきましょう。

 このタレントが生きる場所は、キャンセルコンボ終了後、回避して通常攻撃に移る時です。
 回避のAPを消費しない為、通常攻撃の出し切りで、AP105まで回復できます。
 おまけ程度の効果ですが、嬉しいといえば嬉しい物です。

  

 今後のアタッカー覚醒も、このぐらいになるのか、はたまた……。


  

アシュトン(リセマラ)

 リセマラで引き当てて間違いない、万能の強キャラ。
 タレント含む全てが高性能……な分、逆に何を使ったらいいのか分からない、何故かラッシュゲージに遅れる等といった、楽しい試行錯誤の問題も絡んでいます。

  

 ラッシュゲージ上昇技は、ツイン・スタップ、ソード・ダンスの二種類を軸にしていきます。
 タレント関係でややこしいと感じる人は、以下のルートがオススメ。

 (a) …… 無難なルート。
 通常 → ツイン・スタップ → CA無し ピアシング・ソーズ → ソード・ダンス → ソード・ダンス  使用後、Sレンジで通常攻撃を出し切れば、APが100以上回復します。

  

 全ての技の攻撃範囲が広いので、キャラ操作に慣れてきたら、敵を複数巻き込むことを意識すると、更に使い勝手が上昇します。
 特に ソード・ダンス は、自分中心の360度といっていいぐらいなので、戦闘開始直後にソード・ダンスで突っ込むと、大量の敵を巻き込むことが出来ます。

  

 全てが優秀なので、本当に語ることが少ない方。
 ある意味、キャラらしいといえばキャラらしいかも。


  

アリューゼ(限定)

 デッドエンドを乱発すれば、一人でラッシュ可能になる、超シンプルで分かりやすいキャラ。
 長所を活かすためにも、キャンセルボーナス100-200%でもいいから、デッドエンドを当てましょう。

 速攻でラッシュゲージを貯めておけば、単ラッシュで誰かの救出にも使えます。

  

 属性相性を気にして、ガチャ武器のバハムートティアを外す人も居ますが、現在(2018/02/04)の時点だと、万能武器になっています。

 限界突破無しで得られる、通常攻撃のAP回復量+100% のファクターが、非常に強力。
 デッド・エンドを300%で出した場合、残りAPが20前後で終了します。
 この時、AP回復力+100残%のファクターを持っていると、通常攻撃二回で、APを100近くまで回復できます。

 300%未満のデッド・エンドだと、総合的なダメージは減少しますが、無理なコンボで被弾するよりも、よっぽどマシです。

  

 エレメンタルバースト自体は、属性付きならなんでも発動します。   バハムートティアの雷属性も対象なので、デッド・エンドを出すだけでオーケー。

  

 限定キャラですが、さすが限定と言わんばかりの性能。
 とにかく操作しがいのあるキャラクター。


  

チサト

 非エース扱いに不満が出ているキャラですが、全体で見ると、実は結構優秀。

 昇り龍のタレント効果、ラッシュゲージ増加 の量は、体感でも分かるぐらいの上昇具合です。
 即座に各種行動が可能になるのも、使い勝手のいいところ。

  

 HP100%を維持すれば、自身のタレント効果 通常攻撃のAP回復量 + 100% で、壮絶な連撃を繰り出せます。  セントバーニィフィスト等の、HPに左右されない物を装備すれば、HP管理すら不要になります。

  

 ラッシュコンボのプレパレーションは、与ダメージ + 60%。 (全体、20秒間)
 マルチプレイは環境に左右されますが、昇り龍を必死に連発すれば、次の4連携ラッシュコンボに間に合います。
 キャラアイコンの隣に、剣マークが出ていれば、成功している証です。

 使いやすいLレンジ技も所持している為、全体的にまとまりが良いキャラです。
 とはいえ、やっぱり非エースなので、高難易度での即死が怖い所。

  

 使えないわけじゃないんだけど、色々と惜しいキャラになっています。
 長所だけ見ると、非エースで納得しなきゃいけない物なので、なんともいえない所。


  

ミラージュ

 誰が使っても強い。(重要)

 間違いなく、リセマラ筆頭。語ることがないレベル。


  

フェイト

 早く覚醒してほしい。

 とにかくゲージ増加量が遅すぎて、味方のラッシュに合わせられない、致命的な欠点持ち。

 CA無しリフレクト・ストライフで軸移動。
 敵のスキを見つけて、派手なヴァーティカル・エアレイドで大ダメージ。
 ……なんだけど、ラッシュゲージが遅くて使われない。

  

 操作していて最高に楽しいアタッカー、ダリル先生の上位互換☆5エース……なんだけど、どうしてこうなったのやら。

 正直な話、エマーソンよりも酷すぎる上に、ネタ話にも出来ません。
 深刻な状況すぎて、完全に笑えない。早期の覚醒か、上方修正を切実に希望します。(ヽ´ω`)

  

 余談。フェイトは最初から、不遇ではありませんでした。
 実装直後の感想は、攻撃を必死に当てないとゲージ間に合わない。
 でも、エアレイドの火力高いし、ラッシュ火力と効果が優秀だから、まあいいか。っていう性能でした。

 つまり、実装直後から、ゲージの速さギリギリ な性能でした。
 コレが最大の不運で、以下略。


フェイト(覚醒10の状態)

 はっきりいって、相当厳しい。恨みでもあるのかレベル。
 とりあえず、要望は送っておこう……。
  

 魔剣ダインスレイヴ、つまり、クロードのような通常攻撃回復+%がないと、ゲージ遅れは確定になります。
 一応、ちょこっとは増加が早まってるみたいですが、フェイトに欲しいのは、こんな低い物じゃありません。

 多分、一番足を引っ張っているのは、各種技のモーションの時間だと思います。
 また、エアレイドは全弾ヒットが難しい上に、攻撃時間が取られるので、増加スピードが覚醒後でも遅すぎます。

 チャージアサルト無しだと、全段ヒット。
 しなければちょい当たり、な状況も多いので、微妙にタレントとの相性も悪いです。

  

 個人的に最も悲しいのは、ゲージ速度の関係上、リフレクト・ストライフを抜いて、ショットガン・ボルトが優先されるところ。

 新規Lレンジスキルを入れて、リフレクトはセットしないのが正解っぽいのが、また、こう、なにか違うよって感じ……。
 リフレクトしないフェイトって、没個性にも程があると思います。

  

 切実に、どうしたらいいの。
 どっかの情報サイトだと、フェイトはゲージ早い方とか書かれてましたが、周りも私も操作するフェイトは、必ず最後の最後。

 しかも、お互いに魔剣ダインスレイヴ持ち。
 数値だけ見てるとか、そんな感じなの??

  

 覚醒と同時に、性能ぶっちぎってる花婿フェイトが登場したので、納得しようにも全く出来ません。
 流用でいいから、ブレードリアクターを回して、完全にSレンジ特化型にしてもらった方が、まだ個性が出ていました。

 花嫁レイミの面白さに気がつけなかったら、ショックでしばらく寝込んでいたかも。

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クロード

 片手剣のアタッカーとしては、物凄い堅実なスキル構成。
アタッカーを初めて触る人には、うってつけ。

  

 空破斬を与えながら、隙を見つけて兜割りを叩き込むか、双破版に連携するかの二つが主軸。
 本当にコレだけな上、タレントも堅実その物なので、アタッカー苦手な人でも、なんとかなる場合が多いです。

  

 チャージアサルト有り空破斬 → チャージアサルト無しソード・ボンバー、に連携すると、ソード・ボンバーが、範囲ギリギリに命中します。
 敵を巻き込みやすくなるので、腐らせないで使ってあげると、すんごく気持ちいいです。

 性能としては、上の中〜下なので、リセマラ対象には厳しいところ。

  

 悲しい事に、ラッシュコンボの火力と効果が低すぎて、現状は二軍に足突っ込んでる感があります。
 それでも、1クロードという単位を作った、通常攻撃のAP回復 + 100% は、やはり別格。
 ラッシュコンボの性能が低いのは、このタレント持ってるからじゃないか? と噂されたぐらい。

 このタレント、最近は装備で補えますが、常に同じ武器を装備できるわけじゃないので、何だかんだで万能キャラ。

  

 実装直後から、メンテの度にソード・ボンバーの修正が入って、スキル評価が落ち着かなかった履歴持ち。
 最も性能が高かった時は、今よりも着弾が0.5秒ぐらい早かったです。
 逆に一番性能が低かった、実装直後の時代だと、今よりも着弾が1-1.5秒ぐらい遅かったです。

 気になる人は、自分でソード・ボンバーしてみましょう。


  

アリーシャ(ネタ)

 早く実装して、やくめでしょ。
 なかむ……ルーファスにリーチかかったので、多分もうカウントダウン。

 初期アリーシャ一択。
 初期アリーシャは至高。晶石ワープを利用して、おっかなびっくり奥義ィ!とか、もう最高。

  

 どうでもいいけど、神技じゃないから、気をつけてね。たかあき。

 コレでシルメリアだけ参戦とかは、本当に勘弁して欲しい。
 ついでにコラボするなら、なかむr…… ルーファスもセットにして、どうぞ。

 とか書ってたら、本人が参戦しちゃったよ……。


  

ディフェンダー

ロールとしての問題点(リセマラ)

 これから始める人は、別のロールを選択しましょう。

 限定キャラ、覚醒済みのディフェンダーが強すぎて、他は殆ど使われていません。
 退室させられる事はない、と思いますが、やはり今ひとつ。

  

 何よりも悲惨なのは、現在は恒常キャラの中だと、覚醒10済みのエッジ(ディフェンダー)以外、ロールとしての役割が微妙な所。
 防御面のタレントは、エッジさん以外やや劣るので、本気のPT構成だと、除外されがち。

 エッジ(ディフェンダー)本人も、覚醒するまでラッシュゲージ増加が遅すぎて、かなり使いにくいです。

  

 限定キャラの延長線上に、ディフェンダー募集しても来ないって事情が、本気で絡んでそうなんですよね。
 現在の恒常ディフェンダーは、いくらなんでも悲惨すぎます。


  

ヴァシュロン(限定)

 銃型のディフェンダー。銃なので、プレイヤー側が動きやすい、Lレンジから攻撃可能。そのまま敵の囮になれます。 

 他のディフェンダーと違って、攻撃はガードではなく、回避前提の仕様になっています。  また、ロールはディフェンダーですが、ガードの間隔は他ロールと同じなので、ガードに頼れません。

  

 ラッシュゲージの増加速度は、攻撃を与え続けて標準クラス、ガードを加えて少し早め。
 攻撃し続ける事が前提なので、自分が攻撃を中断される、誘導性やら範囲性に優れた攻撃持ちと戦うと、ゲージ速度がかなーり変わってきます。

  
 ここの部分が、端末や敵に左右されやすいです。
 人によっては、遅めと感じるかも。

  

 一回でも被弾して、HPが100%未満になると、攻め系のタレントは、単体への与ダメージ+20% のみ。 
 与ダメージ+%と加算されるとはいえ、強烈な弱体化なので、流石に無視できないレベルです。 

 ラッシュ効果のHP回復を考えても、操作側の負担が高すぎるので、不慣れな人はとことん不慣れだと思います。

  

 固有タレントの、ヘル・インバイトの無敵時間について。   ガードと同じく、攻撃が食らったと判定される為か、成功時にはゲージが増加します。

  

 無敵時間は、技のモーションで判定されています。 
 無敵時間は、技のモーション開始直後、ヴァシュロンが一回後ろに回って、地面につくまでの間です。 

 ボタンをタップしてから、技の発動までに間がある為、敵の攻撃とボタンタップを合わせると、成立しません。 

  

 被ダメージ-100%発動中は、ダメージ数字が 0 の表記になります。
 状態異常は通りそう(未調査)な上に、条件がシビアなので、過信は禁物。 
 また、技を連発しているだけで、ずっと無敵にはなりません。 

 ちなみに。この無敵時間中に回避を行うと、回避中は無敵、という仕様と重なって、ダメージ無効時間の延長に繋がります。


  

エッジ(リセマラ)

 タレントもスキルも優秀ですが、ゲージ上昇量が低すぎて、周りとラッシュを合わせられません。
 ガードをする、わざとダメージを受ける、通常攻撃AP回復量 + 100% で殴りまくる等しないと、絶対にゲージが間に合いません。

  

 キャンセルボーナスの有無問わず、グラン・ザッパーを連発していると、敵に狙われやすくなるのが、唯一の希望になっています。
 敵を貫通してくれるので、2体にヒットしてくれると、ゲージが一気に増加します。

 見た目よりも横幅があるので、とりあえずの使用を、強くオススメします。


  

エッジ(覚醒10の状態)

 他の覚醒キャラと異なるのは、徹底的な基本性能の底上げです。
 HP増加、空中回避可能などの、操作性の改善などが中心なので、問答無用で強くなる訳じゃありません。 

 実装直後と同じで、使えば使う程、利点が分かってくる強化になっています。

  

 最大の利点は、追加スキル、ツイン・ザッパーの獲得です。
 エアロ・スマッシュと同モーションの強化技で、ラッシュゲージの増加量が、非常に大きいです。
 緊急時は150%を連発しているだけで、ゲージ満タン2-3人目、なんて事が多発します。

 モーションの都合上、連発しちゃうとガーレント・ナックルみたいに、敵を押し出すので要注意。
 レイジング・ストライクが軸になるという部分は、全く変化していません。

  

 戦闘中の行動は、覚醒前と全く同じです。
 近寄るならツイン・ザッパー。
 距離を取るなら、敵を貫通する、グラン・ザッパー。
 ダメージを与えたいなら、空中回避が付いた、レイジング・ストライク。

 今までと同じく、3つのスキルを組み合わせながら、敵を牽引して、ゲージを貯めて行きます。

 勿論、ラッシュは大体1-2番手。
 ラッシュ技の火力が強化されでも、覚醒前の順番場所が、一番無難なところ。

  

 ガードによるゲージ増加も、引き続き視野に入ります。
 ツイン・ザッパーと併用すれば、ゲージマックス一番手すら狙えてしまいます。

 また、HP+ % のタレントが強化されたので、ガードしても余裕が出るようになりました。
 時間によるHP%回復、武器によるHP吸収の効果と合わせれば、一部はヒーラー要らずの状況に。

  

  ニーアコラボで実装された、四〇式戦術刀を装備すると、ミスらない限り生存し続けます。
 15%の吸収は、スカイプティットc + アックストルネードの、全盛期レベルです。……わかりにくいですね。

 劇的な変化が少ないので、他の覚醒よりも地味だと思います。
 しかし、前から操作していた側にとっては、非常に快適の一言。

  

 昔から愛用している側としては、非常によく分かっている強化だと思います。
 操作感と役割が変わらないまま、重要なゲージ上昇等の強化は、本当に嬉しいの一言です。

 欲をいえば、そりゃターゲットチャーム効果欲しいですが、十分満足出来るレベル。

  

 問題なのは、やはり覚醒しないと辛すぎる。 という所と、良さが伝わりにくい事でしょうか。
 ディープスペースで、覚醒素材に余裕が出たら、注目されやすくなる……かも。