お気楽メモ帳

ゲーム攻略や、その他のメモ置き場です。画像関係は申請があれば、即刻削除致します。

アナムネシスの突っ込み帳

  • 最終更新日 …… 2018/04/26(木)  覚醒エッジに重要な一文を追加。

   

 意図的に避けていた、リセマラとか突っ込みとかを含みます。   個人的な意見……って逃げ道を作りながら、一般の評価に逆らうスタイル。 

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各種仕様 

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ラッシュゲージ増加の要因 

  • ラッシュゲージの増加量は、通常攻撃とスキルに設定されている、各キャラクター個別の値を使用します。  キャンセルボーナスの有無は、全く関係ありません。 
  • 上昇していると錯覚するのは、ヒット数による増加補正を受けているからです。 

  • ゲージ増加に手間取っているキャラクターは、増加量の多い技を連発する事で、少しだけ加速をかけられます。 

  • 特に、連邦エッジ、覚醒イヴリーシュあたりは、ほぼ必須の行動になっています。 場合によっては、エッジ(ディフェンダー)、一部のキャスターも対象に入ります。

  • キャンセルボーナスを利用しないので、総合ダメージは大幅に低下します。  増加させるなら、他プレイヤーと合わせたい時の、追い込み限定にしておきましょう。 

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リジェネ(持続回復)の価値 

  • ヒーラーの価値を決める材料になっていますが、私はどうでもいい所だと思っています。 

  • 単純な話、ヒーラーは回復スキルを使えば、持続回復の時間、回復量をぶっちぎります。  100%全体回復でも、 10,000 以上 〜 HP最大まで回復出来るので、コレ以上の回復剤は必要ありません。 

  • 特に高難易度だと、一撃でHP50%ぐらい削られます。  持続回復じゃ間に合いませんし、それ以前に効果が発揮する頃には、ヒーラーの回復スキルが飛んできます。 

  • 以上を考えると、ヒーラーに対する持続回復は、物凄く微妙な代物。  持続回復は、ヒーラーの価値に入りません。

  • ダメージ床の保険にもなりません。  ダメージ量は回復量を上回りますし、被ダメージ間隔も短くなっています。 

   

 他ロール、特にレイミ(シューター)で評価されている理由は、自力でラッシュゲージが即貯まられるからです。   ヒーラーは出来ないので、持続回復の価値は、レイミ(シューター)よりも劣ります。

 他スキルやタレント構成が微妙だと、効果自体を、他の物に置き換えてほしいぐらい。  難易度次第では使えるかもしれませんが、高難易度の戦闘だと、正直微妙としかいいようがありません。 

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キャンセルボーナスのタイミング 

  • キャンセルボーナスが適応されるのは、キャラの頭の上に % 表示が出た時です。  攻撃が発生した直後、ではありません。 

  • キャスターの場合、詠唱してスキルが発動した後に、APの消費が行われます。  利用して、詠唱中に回避行動を取れば、AP消費をしないまま、キャンセルボーナスを得る事が出来ます。 

  • 物理系統は即座にAP消費なので、CA込みでも出来ません。 

  • 通常 → スキルA(150%)  200%の表示が出たら、回避行動。  場に残ったスキルAが、(200%)に上昇。 

  • 肝心の実用性ですが、殆どありません。  攻撃一回分を発動させない仕組みなので、ヒット数も減少。ゲージ増加の不足に繋がります。 

  • 唯一使える場所は、ラッシュを貯めるために、わざと100%で発動させている時。   100%でスキル発動 → 150見えたら回避行動。   150%に高速で変化させながら、即座に回避行動が取れます。 

 リムルのバーストフレイム、フィオーレのエクステンションだと、ダメージ変化がわかりやすいです。 

 今だと使い道ゼロですが、後に活かせる物が出るんじゃないかなー、と……。 

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ガードとラッシュゲージの関係 

  • 初めに、少しだけ横道。  ガードは棒立ちで発生する物、歩きで発生する物ではありません。  ガードは、フリックによる回避で発生します。 
  • 遠距離から敵に攻撃されたら、敵の向きにフリック回避するだけで、ガードが発生します。  歩いて無理やり合わせる必要は、一切ありません。 

  • ヒット数が途切れない、マルチプレイで扱うと、ラッシュゲージが一気に上昇します。 この性質を利用する事で、ラッシュゲージが遅れがちなキャラを、少しはカバー出来るようになります。 

  • ダメージ減少量は、ディフェンダー以外のロールでも、十分効果を得られます。  一回で瀕死、もしくは即死になる攻撃でも、HPが半分以上残ります。 

   

 自分で適当に調べたところ、通常攻撃一回分と、ガード一回分のゲージ増加量は、殆ど等しい事がわかりました。   しかし、ゲーム中にガード行動を組み合わせた場合、ゲージの上昇量は、ガード込みが上になります。 

 多分ですが。   ダメージを受けた時の増加分 + ガードの増加分に加えて、更にヒット補正による増加ボーナスでも入ってるんでしょう。多分。 

 ガードは非常に面白い行動なので、気になる方はお試しを。 

 やっぱりディフェンダーはコレがいいわ、とか思ってたら、まさかのガード出来ない攻撃が作成されました。   バレンタインのマウンテンマタンゴが、ガード出来ない攻撃をしてきます。 

 (#´ω`)なんなのこれ 

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モーションとAP回復の関係 

  • 高速AP回復の条件は、キャラクター大気の状態が続いた時です。  なので、かなり大雑把になりますが、エフェクトの終了が短い物ほど、高速AP回復の発生が早くなります。 
  • 技を使用したキャラクターは、使用した技のエフェクトが終わるまで、何かしらのポーズを行っています。  待機とは判定されないので、すぐにエフェクトが終わる物は、高速で待機の状態に戻ります。 
  • 一部例外はありますが、大体こんな感じ。 

  • 攻撃の時間が長い技は、技を出したら回避を行うと、待機( = 高速AP回復)までの時間が短くなります。  殆どのキャラクターが、最後の攻撃を回避にしているのは、高速AP回復の発生を早めるためです。 

  • オーブ装備の場合、回避の後に通常攻撃を一回行うと、更に時間が短くなります。 

  • モーションの時間で計算されている為、一部の技は回避をすると、高速APまでの時間が長くなります。 

  • 特に代表的なのが、杖装備のヒーラー系キャラクター。  回復のモーションは一瞬なので、行動を回復で修了した場合は、高速AP回復が発生するまで、放置しておきましょう。  逆に、最後を攻撃関係で終了した場合は、回避しておきましょう。 
  • フィーナの場合、ねらう が回避、その他は待機。  イヴリーシュ(ヒーラー)の場合、サモンコメット、シャイニィランサーが回避。フェアリーライトが待機になります。 
  • 特に覚醒イヴリーシュの場合、コレを活用しないと、ゲージが遅くて使いづらくなります。 

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マルチプレイへの考え方 

スタミナ消費は覚悟の上で 

  • マルチで失敗したくなければ、身内で遊びましょう。  意思疎通が出来ない以上、オートマッチングは失敗が絡むので、スタミナ消費は視野に入れるべきです。 
  • ゲーム中のスタンプで、全てを伝えるのは、宇宙人でもFD人でも無理です。  昔から散々言われている事ですが、ランダムマッチで失敗なしなんて、絶対に出来ません。 
  • ちなみに。  ネットゲームで皆かける、地雷やらで書かれがちなアレですが、アナムネシスだと完全に無駄な行為です。  プレイヤーIDは、他人から見る事が出来ません。また、プレイヤー名は自由に、何度でも変更が出来ます。  す。 
  • 時々Twitterでも見かけるんですが、何の意味かあるんでしょうか? 

  • スタンプは、ルーム入室時の一回で十分です。  二回目以降は任意なので、あまり突っ込まない事をオススメします。 

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キャラ感想や構想など 

 特殊な感想、特徴を持つキャラは、()で強調しています。 

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限定キャラの扱い(リセマラ) 

  • 大体は強キャラですが、稀に癖の強いキャラも居るので、リセマラには要注意。 
  • 常夏のミュリアが代表格。ゲージが凄い遅いので、ゲームに慣れていないと、面白さが全く分かりません。 

  • 一応の目安としては、武器の種類とキャスター枠。一応の目安で。 

  • キャスター系は、キャラ実装から約一週間後に導入される、新規武器が欲しいところ。 手に入れないと、後に属性相性で苦しむので、リセマラするなら入手しておきましょう。 
  • 装備出来るキャラが限定される、ダガー、杖、本、アームは要注意。それ以外なら、まず大丈夫。 
  • ヒーラーのみ、武器種関係無しで、大体どこでも活躍できます。大体。 

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アタッカー 

2B(限定)

  • ゲームを初めて遊ぶ人向き……でありながら、ゲームに慣れた人は、僅かに戸惑う高性能キャラ。  全ての行動がシンプルで高速、空中で回避連発したりすると、カメラの方が追いつかないぐらい。
  • 高速化されすぎていて、今までのキャラクター達とは、操作感覚が微妙に違います。  今まで遊んでいた側は、ちょっとした慣れが必要。  アシュトンが実装された時のような、新しい操作感に似ています。

  • 無難なスキル構成は、Sレンジの弐と、Lレンジのポッド二種。  危ない時はLレンジ、安全ならSレンジといった、堅実な攻め方が可能です。

  • 空中で回避可能、回避の消費AP-50%のタレント持ちなので、Sレンジの弐を出して、危なくなったらさっさと逃げるという、ちょっと反則じみた事も出来ます。

  • 通常攻撃のAP回復量+100%と、回避消費AP-50%のおかげで、AP最大値が維持しやすいです。 

  • AP関係の強化メリットが凄まじいので、APシードやら、AP消費を抑える武器を推奨します。  アクセサリーは除外しておくと、装備の自由度が広がります。 

  • 高速化等の恩恵を受けて、攻めまくる戦法のメリットが非常に高いです。  操作に慣れたなら、相手に常時張り付く攻め方も可能です。  Sレンジ二種、Lレンジはポッド一種でも、相当扱いやすいキャラ性能になっています。

  • 攻めまくる場合、ポッドは後ろに下がってくれる、実弾の壱がオススメです。  後ろに下がる性質なので、壱をポンポン連打すれば、勝手にLレンジに移動して回復待ち、なんて事も出来ます。  AP消費の点から見ても、壱の方が優秀。

  • AP105 + AP-10%以上の場合、自分だけが楽しめる、複雑なキャンセルコンボを行えます。 

  • 通常 → 剣戟・弐 → ポッド壱 → 剣戟・弐 → 剣戟・壱(AP104)  上記のコンボ後、もしくは、AP104未満なら、 
  • 通常 → 剣戟・弐 → ポット壱 → 剣戟・弐 (AP85)  → 回避(AP-50%なので、使用AP95) 
  • 通常攻撃を全て当てれば、AP+100、AP105まで回復出来ます。  敵の攻撃が来たら、Lレンジ連発で距離をとったり、後は延々と繰り返し。 

  • 回避成功時に、回避AP消費-100%は、無理して狙う必要はありません。  基本的に、回避は連発して出す物じゃありません。 とりあえず、普通に動かしておきましょう。

  • このタレントが生きる場所は、キャンセルコンボ終了後、回避して通常攻撃に移る時です。  回避のAPを消費しない為、通常攻撃の出し切りで、AP105まで回復できます。  おまけ程度の効果ですが、嬉しいといえば嬉しい物です。 

  

 今後のアタッカー覚醒も、このぐらいになるのか、はたまた……。

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アシュトン(リセマラ) 

  • リセマラで引き当てて間違いない、万能の強キャラ。  タレント含む全てが高性能……な分、逆に何を使ったらいいのか分からない、何故かラッシュゲージに遅れる等といった、楽しい試行錯誤の問題も絡んでいます。 

  • ラッシュゲージ上昇技は、ツイン・スタップ、ソード・ダンスの二種類。  ツイン・スタップは使用時間が短いので、迷った時の主軸はコレ。

  • ラッシュ効果(ラッシュ後) の、AP-% 状態になれば、ノーザン・クロスでも溜まってくれます。  ラッシュ前だと遅れがちなので、慣れてからがオススメです。

  • タレント関係でややこしいと感じる人は  通常 → ツイン・スタップ → CA無し ピアシング・ソーズ → ソード・ダンス  だけでOK。 

  • 使用後、Sレンジで通常攻撃を出し切れば、APが100以上回復します。 

  • 全ての技の攻撃範囲が広い為、キャラ操作に慣れてきたら、敵を複数巻き込むことを意識すると、更に使い勝手が上昇します。 

  • 特に ソード・ダンス は、自分中心の360度といっていいぐらいなので、戦闘開始直後にソード・ダンスで突っ込むと、大量の敵を巻き込むことが出来ます。

  

 全てが優秀なので、本当に語ることが少ない方。   ある意味、キャラらしいといえばキャラらしいかも。

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アリューゼ(限定) 

  • 300%デッド・エンドを狙いがちですが、キャンセルボーナスはラッシュゲージ無関係なので、100-200%で十分です。  デッド・エンドを乱発すれば、一人でラッシュ可能になるレベルなので、むしろ推奨の度合い。 
  • 速攻でラッシュゲージを貯めておけば、単ラッシュで誰かの救出にも使えます。 

  • 属性相性を気にして、ガチャ武器のバハムートティアを外す人も居ますが、現在(2018/02/04)の時点だと、万能武器になっています。 

  • 限界突破無しで得られる、通常攻撃のAP回復量+100% のファクターが、非常に強力。  残りAPが20前後だと、通常攻撃二回で、APを100近くまで回復できます。 
  • デッド・エンドを300%で出した場合、残りAPが20前後で終了します。相性は抜群。 
  • デッド・エンド終了後は、即座に通常攻撃(各種行動)を行う事が出来るので、回避用のAP確保にも使えます。 

  • 300%未満のデッド・エンドだと、総合的なダメージは減少しますが、無理なコンボで被弾するよりも、よっぽどマシです。 

   

 エレメンタルバースト自体は、属性付きならなんでも発動します。   バハムートティアの雷属性も対象なので、デッド・エンドを出すだけでオーケー。 

 限定キャラですが、さすが限定と言わんばかりの性能。   とにかく操作しがいのあるキャラクター。

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チサト 

  • 非エース扱いに不満が出ているキャラですが、全体で見ると、実はとんでもなく優秀。

  • 昇り龍のタレント効果、ラッシュゲージ増加 の量は、体感でも分かるぐらいの上昇具合です。 

  • 即座に各種行動が可能になるのも、使い勝手のいいところ。  HP100%を維持すれば、自身のタレント効果 通常攻撃のAP回復量 + 100% で、壮絶な連撃を繰り出せます。 
  • セントバーニィフィスト等の、HPに左右されない物を装備すれば、HP管理すら不要になります。 

  • ラッシュコンボのプレパレーションは、与ダメージ + 60%。 (全体、20秒間)  マルチプレイは環境に左右されますが、昇り龍を必死に連発すれば、次の4連携ラッシュコンボに間に合います。  キャラアイコンの隣に、剣マークが出ていれば、成功している証です。 

  • 使いやすいLレンジ技も所持している為、Lレンジに回避しながらの攻撃も可能。 

  • とはいえ、やっぱり非エースなので、高難易度での即死が怖い所。 

   

 使えないわけじゃないんだけど、色々と惜しいキャラになっています。   長所だけ見ると、非エースで納得しなきゃいけない物なので、なんともいえない所。 

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ミラージュ 

  • 誰が使っても強い。(重要) 

 間違いなく、リセマラ筆頭。語ることがないレベル。 

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フェイト(ネタ話) 

  • 早く覚醒してほしい。 

  • とにかくゲージ増加量が遅すぎて、味方のラッシュに合わせられない、致命的な欠点持ち。 

  • CA無しリフレクト・ストライフで軸移動。 敵のスキを見つけて、派手なヴァーティカル・エアレイドで大ダメージ。  ……なんだけど、ラッシュゲージが遅くて使われない。 

   

 操作していて最高に楽しいアタッカー、ダリル先生の上位互換☆5エース……なんだけど、どうしてこうなったのやら。 

 正直な話、エマーソンよりも酷すぎる上に、ネタ話にも出来ません。   深刻な状況すぎて、完全に笑えない。早期の覚醒か、上方修正を切実に希望します。(ヽ´ω`) 

 余談。フェイトは最初から、不遇ではありませんでした。   実装直後の感想は、攻撃を必死に当てないとゲージ間に合わない。   でも、エアレイドの火力高いし、ラッシュ火力と効果が優秀だから、まあいいか。っていう性能でした。 

 つまり、実装直後から、ゲージの速さギリギリ な性能でした。   コレが最大の不運で、以下略。 

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クロード 

  • 片手剣のアタッカーとしては、物凄い堅実なスキル構成。  アタッカーを初めて触る人には、うってつけ。 
  • ダメージ小の双破斬(途中回避は無理)  ダメージ大の兜割り(途中回避は可能)  この二種類持ちなので、本当の万能型。 

  • CA空破斬 → CA無しソード・ボンバーに連携すると、ソード・ボンバーの範囲ギリギリに命中します。  敵を巻き込みやすくなるので、腐らせないで使ってあげると、すんごく気持ちいいです。

  • 性能としては、上の中〜下なので、リセマラ対象には厳しいところ。 

   

 悲しい事に、ラッシュコンボの火力と効果が低すぎて、現状は二軍に足突っ込んでる感があります。   それでも、1クロードという単位を作った、通常攻撃のAP回復 + 100% は、やはり別格。   ラッシュコンボの性能が低いのは、このタレント持ってるからじゃないか? と噂されたぐらい。 

 最近は装備で補えますが、常に同じ武器を装備できるわけじゃないので、何だかんだで万能キャラ。 

 実装直後から、メンテの度にソード・ボンバーの修正が入って、スキル評価が落ち着かなかった履歴持ち。   最も性能が高かった時は、今よりも着弾が0.5秒ぐらい早かったです。   逆に一番性能が低かった、実装直後の時代だと、今よりも着弾が1-1.5秒ぐらい遅かったです。   気になる人は、自分でソード・ボンバーしてみましょう。 

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アリーシャ(ネタ) 

  • 早く実装して、やくめでしょ。  なかむ……ルーファスにリーチかかったので、多分もうカウントダウン。 

  • 初期アリーシャ一択。  初期アリーシャは至高。晶石ワープを利用して、おっかなびっくり奥義ィ!とか、もう最高。 

   

 どうでもいいけど、神技じゃないから、気をつけてね。たかあき。 

 コレでシルメリアだけ参戦とかは、本当に勘弁して欲しい。   ついでにコラボするなら、なかむr……ルーファスもセットにして、どうぞ。 

 っていうか、次コラボやるとしたら、アリーシャ、ルーファス、ブラムス以外居ないんじゃないかな……。   中身が黒いお姉さん出すとか?てもなあ……。 

 エインフェリアから出す選択肢あるけど、2のエインフェリアは、ちょっと独特すぎるし……。 

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ディフェンダー 

ロールとしての問題点(リセマラ) 

  • これから始める人は、別のロールを選択しましょう。 

  • 限定キャラのディフェンダーが異常すぎて、恒常組は殆ど使われていません。  退室させられる事はない、と思いますが、恒常キャラの使い勝手は、今ひとつ。 

  • 何よりも悲惨なのは、現在はエッジ(ディフェンダー)以外、ロールとしての役割が微妙な所。  防御面のタレントは、エッジさん以外やや劣るので、本気のPT構成だと、除外されがち。 

  • 唯一のエッジ(ディフェンダー)ですら、ラッシュゲージ増加が遅すぎて、かなり使いにくいです。  正直な話、限定キャラオンリーでいんじゃない? って思うぐらい。 

   

 限定キャラの延長線上に、ディフェンダー募集しても来ないって事情が、本気で絡んでそうなんですよね。   現在の恒常ディフェンダーは、いくらなんでも悲惨すぎます。 

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エッジ(リセマラ) 

  • タレントもスキルも優秀ですが、ゲージ上昇量が低すぎて、周りとラッシュを合わせられません。 
  • ガードをする、わざとダメージを受ける、通常攻撃AP回復量 + 100% で殴りまくる等しないと、絶対にゲージが間に合いません。
  • 見た目とダメージ効率を無視するなら、100%レイジング・ストライクを連発すれば、ギリギリ間に合います。

  • キャンセルボーナスの有無問わず、グラン・ザッパーを連発していると、敵に狙われやすくなるのが、唯一の希望になっています。 

  • 敵を貫通してくれるので、2体にヒットしてくれると、ゲージが一気に増加します。  見た目よりも横幅があるので、とりあえずの使用を、強くオススメ致します。 

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エッジ(覚醒)

 使用の感想は、覚醒10です。

  • 他の覚醒キャラと異なるのは、徹底的な基本性能の底上げです。  HP増加、空中回避可能などの、操作性の改善などが中心なので、問答無用で強くなる訳じゃありません。  実装直後と同じで、使えば使う程、利点が分かってくる強化になっています。

  • 最大の利点は、追加スキル、ツイン・ザッパーの獲得です。  エアロ・スマッシュと同モーションの強化技で、ラッシュゲージの増加量が、非常に大きいです。  緊急時は150%を連発しているだけで、ゲージ満タン2-3人目、なんて事が多発します。

  • ラッシュゲージ増加量は、キャンセルボーナスに左右されない為、100%でもゲージ増加のオマケが付いてきます。  距離を取る行動、エアロ・スマッシュ → グラン・ザッパーの強化とも置き換えられます。 

  • モーションの都合上、連発しちゃうとガーレント・ナックルみたいに、敵を押し出すので要注意。  レイジング・ストライクが軸になるという部分は、全く変化していません。 

  • 戦闘中の行動は、覚醒前と全く同じです。  近寄るならツイン・ザッパー。  距離を取るなら、敵を貫通する、グラン・ザッパー。  ダメージを与えたいなら、空中回避が付いた、レイジング・ストライク。

  • 今までと同じく、3つのスキルを組み合わせながら、敵を牽引して、ゲージを貯めて行きます。  勿論、ラッシュは大体1-2番手。  ラッシュ技の火力が強化されでも、覚醒前の順番場所が、一番無難なところ。

  • ガードによるゲージ増加も、引き続き視野に入ります。  ツイン・ザッパーと併用すれば、ゲージマックス一番手すら狙えてしまいます。  また、HP+ % のタレントが強化されたので、ガードしても余裕が出るようになりました。  時間によるHP%回復、武器によるHP吸収の効果と合わせれば、一部はヒーラー要らずの状況に。

  • ニーアコラボで実装された、四〇式戦術刀を装備すると、ミスらない限り生存し続けます。  15%の吸収は、スカイプティットc + アックストルネードの、全盛期レベルです。……わかりにくいですね。

  • 劇的な変化が少ないので、他の覚醒よりも地味だと思います……が。  操作する側は、非常に快適の一言。 

  • 残念なのは、ターゲットチャームのように、敵から狙われやすくなる を持てなかったこと。  コレでアクセサリー自由になっちゃうと、他ディフェンダーの価値が大幅に下がりそうなので、納得しなきゃダメ、なのかも。

  

 昔から愛用している側としては、非常によく分かっている強化だと思います。   操作感と役割が変わらないまま、重要なゲージ上昇等の強化は、本当に嬉しいの一言です。   欲をいえば、そりゃターゲットチャーム効果欲しいですが、十分満足出来るレベル。

 問題なのは、やはり覚醒しないと辛すぎる。という所と、良さが伝わりにくい事でしょうか。   ディープスペースで、覚醒素材に余裕が出たら、注目されやすくなる……かも。 

  

 昔から愛用している側としては、非常によく分かっている強化だと思います。   操作感と役割が変わらないまま、重要なゲージ上昇等の強化は、本当に嬉しいの一言です。   欲をいえば、そりゃターゲットチャーム効果欲しいですが、十分満足出来るレベル。

 問題なのは、やはり覚醒しないと辛すぎる。という所と、良さが伝わりにくい事でしょうか。   ディープスペースで、覚醒素材に余裕が出たら、注目されやすくなる……かも。

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シューター

オペラ

  • 新武器種ライフルを装備した、原作セカンドオーシャン内、お手軽最強筆頭女子。武器種の追加も納得の存在感。
  • 本人のタレントとスキルは、癖無しの逸品揃い。  特定スキルの経由は不要で、ライフルのモーションも非常に使いです。シューター初めての人や、堅実に戦いたい人向け。 
  • 新武器種という事に注意。武器の使い回しが難しいので、要チェック。

  • 通常攻撃は原作を意識して、Sレンジだと銃でぶん殴り。Lレンジの場合、その場で射撃撃ち。  全体が大きいライフルの為か、Lレンジの射程は、フィールドの端から端まで届きます。

  • どこからでも撃てる為、Lレンジの距離さえ守っていれば、通常攻撃で移動停止がかけられます。  回避先で確実に停止して、必中の攻撃でAPを回復出来るのは、全武器種でも最高の安定感。
  • Sレンジのぶん殴りは、片手剣よりも少し遅い程度。敵を浮かせる効果はありません。  銃のキック、弓のサマーソルトと比べると、便利すぎるモーションになっています。  AP回復の値も高い為、殴ってチャージアサルトしてLレンジ、なんて行動がとっても便利。

  • スキルはどれも実戦向きで、捨てる物がありません。100%をチャージアサルト無しで出しても、発生の遅れはありません。地味にとんでもない特徴持ち。  宙に浮かせる技も、特殊な効果も存在しないので、気の向くままにガンガン発射出来ます。

  • ラッシュゲージ速度で考えた場合、ライトニング・ブレットと、αオン・ワンのみでオーケー。  堅実に行くなら、残りはスプレッド・レイ。
  • グラビティ・シェルは、ゲージの増加速度が遅いですが、範囲と発生は一級品です。  回避直前に発射して、最低100%のダメージ持続型スキルとして扱えます。  何発発射しても、フィールドに残り続けますが、ヒットの間隔は変わりません。……多分。
  • αオン・ワン使用後は、待機モーションへの以降が早い(AP回復が早い)ので、回避前に倍率上げて撤退、なんてことも出来ます。 
  • 高倍率なスプレッドレイは、全キャラ屈指の急上昇を行う為、敵の攻撃の回避にも使えます。  とはいえ、シューターのHPを考えると、止めておいた方が無難。
  • 全スキルに項目作れるレベルなので、いかに優秀で工夫しがいがあるか、ちょっとでも伝われば幸いです……。

  • シューター特有の、回避速度が遅い点は、アクセサリーに毛皮の尾を装備すれば、殆ど問題にならなくなります。 

  • ヒットカウンター系を持っていないので、アクセサリーで補強するのもオススメ。

  

 居そうで居なかった、本当の真面目なガチ系シューター。   強すぎじゃない?って思いましたが、原作でも優秀なスキル大量で、通常攻撃が神速クラスでした。

 この強さは、今風の原作再現なのかも。

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連邦エッジ(リセマラ) 

  • 絶妙に噛み合っていない、シューター型のエッジさん。  オススメとされるキャラですが、性能が初心者向きじゃないので、人に勧められません。 
  • どちらかというと、ゲームに慣れまくったプレイヤー向け。 

  • HP100%で発揮するタレントを持ちながら、敵から狙われやすくなるタレント持ち。HP管理が相当厳しくなります。  最近のボスは、プレイヤーの遠距離まで攻撃してくるので、シューターでも油断出来ません。 

  • 効果自体は強力なので、利用するにはゲーム慣れが必要。 

  • ラッシュゲージ増加と技構成も、釣り合いが取れていません。  ゲージ増加に関しては、キャンセルコンボしない方がいいのでは? と感じるほど。

  • キャンセルコンボをフル活用した場合、ゲージ最速は

  • 通常 → エイミング・デバイスラプターズ・ビュレット → エイミング・デバイス(AP尽きるまで) のみ。
  • よりにもよって、ゲージ最速に組み込んでいる、エイミング・デバイスが打ち上げる技。アマガケも同じく。
  • エレメンタルバースト中に使用するのは、出来るだけ控えたい系列ですが……。  他の技がないという悪循環。 

  • ゲージ増加量だけで見たら、アマガケも優秀です。  ゲージに遅れていると思ったら、意図的にアマガケを連発するだけで、結構な後押しに。 また、爆発で敵を巻き込めるので、当てればゲージが大幅に増加します。 

  • 操作が王道から外れまくるので、 これもまた慣れが必要。  ステージや、ボスの相性も絡みます。 

   

 マルチで見かけた事がないキャラなので、評価は間違っていないでしょう。   というか、人にオススメ出来るキャラなら、使用者が多いと思います。   後、置物に最適とか、言われないと思うの……。 

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連邦アンヌ 

  • 恒常シューターの中で、唯一の移動スキル持ち。  スキルだけみると、使用感はリーンベルに似ている……ように見えて、実は相当大変。 

  • ゲージの溜まり速度が遅すぎて、かなり忙しいです。 

  • スターダスト・エイム(左移動)スカイライン・シューティング(右移動)を交互に撃ちながら、LレンジでAPを回復して、またスターダスト……という流れ。 
  • Lレンジで着地して、自前タレントで高速AP回復後、とにかく左右移動で攻撃していきます。  2つの技を交互に使用すれば、技のモーションのおかけで、SでもLレンジになるのが美味しい。 

  • バレッジ・ファイア、バレット・ローカスを使う余裕は無し。  モーション部分が大きい為、組み込むとゲージが遅れるという、なんとも悲しい技。  移動にしか使えません。 

  • 単純に性能だけみた場合、属性攻撃ダメージ + %(全体)その他で、かなりの高性能。 でも、ゲージの伸びに苦労して、結局は他キャラに流れやすいという、実に悲しい立場。

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ベルダ(リセマラ) 

  • 無難なスキルと強力なタレントを持つ、癖無しの銃型シューター。  遊びの幅も広いので、初めてシューター触る人には、うってつけ。 
  • 基本の流れは、  通常 → ベニシグレ → ブレイク・ビュレット → ベニシグレ連続。 
  • これさえ抑えてしまえば、ゲージ上昇もダメージ効率も、全く問題なし。 

  • スキル欄が一つ自由なので、好きなのを入れて、遊びのネタとして利用可能。  どちらもSレンジ扱いなので、移動用としても非常に便利。 

  • 堅実に考えるなら、ゲージ効率が高い(らしい)マグネティック・フィールド。 

  • タレントの 被ダメ+15%付与は、相手へのダメージ +15% という意味です。プレイヤー側の被ダメじゃないです。 

  • 効果自体が非常に特殊で、他キャラとタレントが重なりにくい上に、安定コンボで勝手に発動する、極めて優秀なタレント効果。 

   

 堅実すぎて使われない……というか、限定シューターが使われまくってますが、恒常キャラとしてはトップクラス。   シューター触りたいなら、間違いなくベルダちゃん一択。 

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青春のソフィア(リセマラ) 

  • 性能は間違いなく文句無し。  問題なのは、メインスキル、グレムリンレアーの端末負荷です。本当に厳しいレベル。 
  • 武器がダガーというのも、他キャラと互換性無しで、やや厳し目。 

   

 端末負荷はどうしようもないので、メインキャラとして確定する前に、テスト使用を推奨します。もうがっこがっこ。 

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レイミ 

  • 荒燕・翔が、原作を超えてる狂性能。見た目は地味になったけど、まさかの強化という異常事態。 
  • シングルプレイだと、荒燕・翔で  、完全無双状態。遺跡も楽勝。 
  • 荒燕・翔を封印して、ベニシグレを中心の構成にすれば、マルチのお手軽弓キャラに変身出来ます。 

  • Sレンジ技も持っているので、移動の手段もしっかり確保。 

  • ラッシュ効果は、3秒毎にHP15%回復しながら、状態異常を全て消せるという、シューターとは思えない補助性能。 

  • 荒燕・翔を使えば、効果時間内に再度ラッシュが可能なので、持続回復の価値は、ヒーラーより遥かに上です。 

  • 荒燕・翔で浮かしまくって、プレイヤーのリアルヘイトを高めたキャラ(過去形)ですが、弓型シューターとしては、限定含めて最優秀。 

   

 今見ても、サービス開始直後に導入された性能じゃないです。   ゲームのサービス開始直後に作られた、性能の落とし所が分からなくて、とりあえず作ったら最強になっちゃいました、な予感がします。   ROでいうなら、環境で神になったライド帽みたいな感じ。 

 デメリットを上げるとしたら、タレント効果での上昇数値が低い事ぐらい……?  荒燕・翔で、そんなの遠くにぶっ飛んでるのがなんとも。 

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ルーファス(ネタ) 

  • 蒼穹のレナスが、見た目竜巻スキルを持ってきたので、多分もうカウントダウン。  CV中村だから強い。(確信) 

 それよりも、僕はアリーシャを(略) 

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キャスター 

狙いやすいのはオーブ武器 

  • 属性相性の関係上、キャスター系列はどうしても、属性ダメージ + % 武器(人権武器)が欲しくなります。 
  • コレさえ獲得してしまえば、ガチャ武器で弱点ついている状態、属性相性ガン無視で動かせるので、キャラ選択の幅が一気に広がります。 

  • 一からキャスターを触りたい人は、オーブ系列の武器がオススメです。  ガチャ武器のオーブ全般ファクターは、  メイン属性 + 40 %  その他属性 + 20 %  になっているので、ほぼハズレがありません。 

  • 最高を突き詰めると、どうしても40%が欲しくなりますが、20%でも火力が跳ね上がりますし、マルチでも大体は蹴られません。 

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マーヴェル 

  • 特定のキャンセルコンボを行った後、100-150%の紋章術を放つ、一撃必殺型の大砲キャスター。魔法型アリューゼ。 

  • 攻撃手順が固定化されているので、一度慣れてしまえば、お手軽に動かせるキャスターの一人。 

  • 他にやれる事がないのも事実。  完全に人を選ぶ仕様なので、ハマる人はハマります。 

  • 最大の弱点は、味方に対するタレント効果が、AP回復速度 + 30%(全体)しかない所。  新しいキャラは、味方に対するタレントも強力なので、今後更に押される可能性が高いです。 

  • マルチプレイの場合、ホストに少し選別されるかもしれませんが、多分大丈夫でしょう。多分。 

  • コンボルートというか、流れは下記の一つのみ。 

  • シャイニィランサー(AP回復速度 + 100% ) → ヘイルオーブ(AP消費+ 100%、氷スキルダメージ +300% で、まずは強化。 
  • 強化後は、 100% - 150%のフリージングインパクト → 1hit確認したら、回避行動して、通常攻撃を一回。自然AP回復待ち。 
  • フリージングインパクトを2-3回繰り返すと、強化タイム終了。  シャイニィランサーからやり直し。 

  • AP100だと不安なので、APシード1-2個の使用をおすすめします。 

  • 火力向上がIntではなく、氷スキルダメージという括りなので、その他のタレントを載せれば、思いもよらぬ火力を生み出せる、かもしれません。 

  • それでも最後は行き詰まり、やっぱりのフリージングインパクトになるので、限界突破は計画的に。 

   

 ステージが変わっても、強化状態は維持されます。   シードミッションのような所だと、ステージ1でヘイルオーブ、以後のステージはフリージングインパクトで使い分けると、戦闘が一瞬で終了します。 

 慣れてくると、シャイニィランサーのみを使っての緊急回避。   初手はフリージングインパクトにして、シャイニィランサーへと連携等、ちょこっと崩せて遊べるようになりります。 

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フィオーレ 

  • オーブの入手が絡みますが、コンボすればするほど、プレイヤー側が気持ちよくなっていきます。 
  • コイン交換所に専用オーブ、ハデスパンプキンが追加されました。  ガチャ武器並の数値に加えて、第三ファクターは、AP回復速度 +30%。  これ以上ないぐらいの性能なので、コインさえ手に入れれば、誰にでもオススメ出来るキャラクターに変身しました。

  • ゲージ増加の主軸は、シャドウニードルとエクスティンクション。  注意するのは、シャドウニードルの扱いだけ。 

  • シャドウニードルは、敵がエレメンタルバースト中、もしくは小型の場合、相手を大きく動かしてしまいます。  他キャラの攻撃が当たりにくくなるので、アイスニードルに切り替えて、エクスティンクションに繋げましょう。

  

 シャドウニードルさえ注意すれば、凄い優しいキャラ性能です。   オーブのキャスターを使ってみたいという方には、太鼓判を付けて推奨します。

レオン 

  • プレイヤー、公式漫画、アナムネシス運営まで、大好きで仕方ないショタキャラ。  実装早くしろよ! な声と共に、人気あるから性能凄いんだろうな、という予想に答えた。 
  • 200%で。 

  • 私は持っていません(重要)が、レンタルしただけでも、ヤバさが伝わる超高性能。  ハートを射抜かれた方は、欲望のままに狙ってオーケー。 

  • 武器種が 本 な所に注意。本が武器に設定されているのは、レオンと限定キャラのみなので、ほぼ専用武器になってしまいます。  高性能なのは確かなので、後は自分と相談。

   

 ショタは強いって、まるでどっかのガンダ…… 

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メルティーナ(限定) 

  • まさかの参戦 + 限定ガチャ入り。  中の人ネタで、汚い欄姉ちゃんと言われながら、意味不明な強さを誇るVPキャラ。 

  • ゲージ上昇速度が異常な、イグニート・ジャベリンが全てを語る。  ジャベリンありがとうねぇ! 

   

 イラストも3Dも最高だけど、許される性能なのか、かなり疑問に思うところ。   他の杖キャスターも、メルティーナクラスに引き上げられるんでしょうか? 

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セリーヌ 

  • 命中率100%の紋章術、スターライトを持つ女神。  テレポート中の敵にも当たる。原作再現だけど、なにこれすごい。 

  • 光属性強化の杖と、怯み防止のアクセサリーを持てば、100%スターライト1確(全ステージ)が狙えてしまう、とんでもない天使。

  • 主にインゴットミッションで大活躍。100%スターライトを唱えるだけで、全ステージが一瞬で終了する。  オートでもマニュアルでも、あまり時間が変わらないという、驚異的なスーパーウーマン。 

   

 ……要するに、キャラが好き。性能はしらん。   通常で使うには厳しい性能だけど、輝ける場所もありますよ(ヽ´ω`) 

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ヒーラー 

回復スキルの使用タイミング 

  • 詠唱時間込みで考えた場合、一番いいのは、敵のスキルが表示された時です。  ゲームの設定で、敵スキルのみを表示するようにしておくと、非常に便利です。 

  • 理想的な流れは、敵の攻撃が修了しても、味方のHPが減っていない状態。  ダメージを受けたキャラのHPが、回復で戻った流れになります。 

  • 端末や回線によっては、敵の攻撃がズレて、回復が出来ていないキャラが居ます。  どうしようもないので、再度回復を行いましょう。 

  • 回復紋章術は、キャンセルボーナス 150 - 200% で十分です。  回復しきれなかった場合、更に 100% の術を追加してあげましょう。 

  • 一部のキャラクターは、回復術の効果が高めに設定されていて、100% が推奨される事もあります。  まず、100 - 200% の回復量を確認しておくと、自分自身の気持ちが落ち着きます。 

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イヴリーシュ(覚醒) 

  • 覚醒10 前提の話になります。 
  • 覚醒 9 以下は最低ランクなので、とりあえず覚醒しましょう。アイテム採取がきついけど……。 

  • ゲージ増加量が低めなので、ヒーラーの中でも、特殊な動かし方になります。  また、敵との相性が極端に出やすいキャラクターなので、無理だと思ったら使用を諦めましょう。 

  • 小型、動きまくる敵は、ゲージ増加の天敵になっています。 

  • モーションが長い、通常攻撃は封印します。  なにもない時は、サモンコメットのみを連打。  誰かが傷ついたら、100 - 150% で、フェアリーライトを発動させます。 

  • フェアリーライトの倍率が、覚醒で大幅に上昇しているので、キャンセルボーナスを狙う必要はありません。 

  • 最後の行動がフェアリーライトだった場合、回避を行わないで、高速AP回復を待ちます。  モーションの都合上、待っていた方が早いです。  コレを行わないと、ゲージ上昇に躓いて、ラッシュ4連携の足並みを合わせられません。 

  • 敵の攻撃に耐えられそうなら、フェアリーライトを唱えつつ、敵からダメージを受けていきます。  ディフェンダーと同じで、被ダメージによるゲージ上昇が狙いです。 

  • 杖武器の ドリーミンベア を持っていれば、ちょっとしたお守りになってくれます。
  • ガードも有効ですが、耐えながら回復出来ると、先の見通しが明るくなります。 

  • ラッシュゲージの目標は、周りのプレイヤーと比較して、サモンコメット 1- 2 回分ぐらいだと思います。  味方の被弾率が高すぎて、フェアリーライトが連打状態の時は、足並みを揃えるのを諦めましょう。 

  • 蘇生に成功したら、即座に 100% フェアリーライトを使用して、事故を防ぎます。  ラッシュ効果で Int+ 100% なので、100%で十分です。 

  • 最大の難点は、サモンコメットの命中率。  即座に誘導しない上、効果は低いという辛い仕様ですが、当てなきゃどうにもなりません。 

  • 手数も欲しい所なので、APシード、間隠の指輪は必須レベル。  わざと後ろに回避して、距離をとってからのサモンコメットが、一番安定かも? 
  • ステージ数が分かれていて、敵がすぐにやられてしまう場合は、100% フェアリーライトを連打しましょう。 

  • 操作側のプレッシャーも高いので、ストレスを感じたら諦める事も大事。 

  • ラッシュでの逆転が可能なので、真面目に考えるのなら、イヴリーシュ操作者は生存必須。  加えて、ラッシュゲージ管理、フェアリーライトでHP管理、攻撃に対応等を考えると、MMORPG並のストレスがかかってきます。 
  • イヴリーシュの行動は半固定なので、他とはちょっと違う、MMORPGなヒーラーな気分を味わえます。 

   

 下準備から行動含めて、物凄く大変なキャラ。   ですが、やはり蘇生は魅力的ですし、自分が敵の動きを把握していれば、殲滅モード中でも蘇生させてゾンビアタックなんていう、とんでもない事も可能です。   めっちゃビクビクしたけど…… 

 ヒーラーとしては十分なので、敵の攻撃や操作に慣れてくると、一気に魅力が溢れ出してきます。   ……とはいえ、サモンコメットのへろへろっぷりは酷い。(#´ω`) 

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リリア(リセマラ) 

  • 初めて触る人向けとしては、難易度が高すぎます。  ヒーラーオススメとして名前が挙がりますが、時間管理がシビアな技構成なので、オススメ出来ません。 

  • リセマラを最大に活かしたいなら、時間管理が一つしかない、エンゼルフェザー持ちのレナを狙いたいところ。 

  • ちなみに、回復に専念したいだけなら、ラッシュ効果でHP回復が出来る、ミリーに軍配が上がります。 

  • 最大の問題点は、ラッシュゲージが増加しない、能力上昇スキル(バフ)が分かれている所。  持続時間を体感で覚えないと、味方のラッシュに合わせられません。 

  • モーションが遅い杖装備のヒーラーなので、スキルが2つに分けられているだけでも、相当シビアな時間管理が必要になります。 
  • 片方が制限時間切れ、片方が現在かけ直し中になりがちなので、敵の攻撃やらラッシュゲージを考えると、とても初心者向けとは思えません。 

  • 考えを変えて、ワイズはPT構成によって、使用と未使用を分ける物、だとした場合。  そんなややこしい物を、プレイ開始直後の人に求めるというのは、酷な話だと思います。

  • リリア独自のフェアリーライト(Atk+20%)のみを使用する手もありますが、コレだけでキャラの個性だと言い切るには、少し微妙なところ。  レナでいいじゃんと言われたら、納得しちゃう。 

   

 リリアはタレント面で、AP回復やらが輝いているキャラですが、初プレイの人にはオススメ出来ません。   ヒールだけしていればいい、もしくは時間管理が楽な、レナ、ミリーの方が、よっぽど初心者向きだと思います。 

 余談として。基本性能さえまともなら、イヴリーシュを進めたい所ですが、やるなら覚醒しなきゃダメです。 

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ミリー(リセマラ) 

  • 最も無難で、慣れると物足りなさを感じてくるキャラ。  ヒーラーを最初に触るなら、ミリーも選択肢に入りますが、伸びしろはレナの方が上。 
  • 限定キャラや、レナ(ヒーラー)が強力すぎるので、時々はマルチで蹴られるかも。  多分大丈夫だけど、リセマラするなら、やっぱりレナ(ヒーラー)がほしいところ。 

  • タレントは少ないけれど、効果は優秀で無難な物。  属性武器の与ダメージ強化(全体)も、現在の環境と噛み合っています。 

  • 特にラッシュ効果、 HP80% 回復 は、緊急回避として超優秀。  限定キャラを考慮しても、極めて強力な効果になっています。 

  • やる事は一つ。 

  • 通常 → フェアリースター  緊急時に 100%フェアリースター  危ない時にラッシュ。ラッシュ効果でHP回復、のみ。 

  • ラッシュゲージを貯める手段も、回復のみの方が早い為、ややこしい操作は一切なし。

   

 唯一の難点は、慣れると物足りなさを感じるところ。   エンゼルフェザーのように、何らかのバフを使いたくなってきます。 

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聖夜プリシス(限定) 

  • 実装直後は低迷していましたが、フェアリーライトの詠唱時間が短く、回復量が高いという事で、人気が出てきました。 

  • 緊急時は100%、余裕あるなら150%。コレだけで、ラッシュゲージが貯まってくれます。  本当に珍しい、回復特化型のヒーラー。 

  • ホーリーストライク使用後は、回避をしても攻撃が中断されないので、遊びの幅も少しあります。 

  

 単なる回復量で比べると、実はフィーナが最優秀です。   しかし、聖夜プリシスは、タレント効果で詠唱時間 - 60 %。   聖夜プリシスの方が、圧倒的に有利です。

 気に入ったら、リミブレで更に強化しても損無し。   でも計画的に。 

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常夏のソフィア(限定) 

  • 夏のイベントで突然投下された、マニュアルが超楽しいJKヒーラー。  攻撃良し、回復良し。慣れないとダメ、オートは無理という、人の操作に特化したキャラ。 

  • 最大の利点は、回復を敵の攻撃に合わせられる事。  詠唱時間が短すぎるので、敵の攻撃に合わせてヒールが出来るという、ネットゲーム好きにはたまらないキャラ。 

  • 敵の攻撃で床ペロしても、タイミングさえ合っていれば、回復が間に合って復活扱いになります。  他ヒーラーでは、偶然に頼るしかない幸運を、常夏ソフィアなら強烈に引き寄せられます。 

  • 更には、攻撃系にAP付与付き。しかも威力が高いというオマケ付き。  回復量が少ないのはご愛嬌、というか、コレで高かったらヒーラー壊滅しちゃう。 

   

 当時使いきれなかった人は、再度挑戦してみると、楽しさにハマってしまうかも。 

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レナ(ネタ) 

  • 未だに破られない、不沈のスーパーヒーラー。 

  • 白パンツは、原作のスターオーシャンセカンドストーリーから。 

  • 気になる人は、雪山でヤッホーすれば、酷すぎるレナさんのパンツが見られます。 

   

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  • スマホだと tab キー使えないので、箇条書き(リスト)の階層が一つしか出来な……とかおもってたら、アブリ側から指定出来た、という愚痴。  これどうなるのかなー