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お気楽メモ帳

ゲーム攻略や、その他のメモ置き場です。画像関係は申請があれば、即刻削除致します。

スマートフォンゲーム、アナムネシスのメモ書き

 最終更新日: 2017 / 03 / 07

 アナムネシスの凄い所は、アクション好きにはたまらない、小ネタが満載な所だと思います。
 ここまでの情報量になるとは、思いもしませんでした。( ; 一一)

 こんなに素敵なアクションなら、もうコラボ先 ( 未定 ) も、大喜びだと思います。
 アナムネシスの仕様で、デカい剣持ったクラウド ( FF ) とか、グレネード投げつけるマスターチーフ ( Halo ) 、とか出ても、余裕で許せるレベル。

  

 後、細かな挙動の映像が、ぶっ飛んで凄いと思います。
 一番ビビったのが、服のシワ、ズボン系列。
 足が上下に動くと、ズボンのシワが連動して、膝裏に移動する光景は、冗談抜きでビビりました。

  

 特に、クロードのズボンに関しては、もう変態最高のレベルだと思います。
 セカンドストーリーやってた人は、コレだよコレ! っていう度合い。

 気持ち悪い文章になってますが、グラフィックは必見レベル。
 公式 4 コマでも出た、パンx以外にも、見どころは大量です。


  

スターオーシャン:アナムネシスのメモ書き


  

何をするゲームなのか

 ガチャで好きなキャラを引いて、動きを楽しみながら、イベントを攻略するゲームです。
 スマートフォンのゲームとは思えないぐらい、アクションの自由度が高い為、マルチプレイが、非常に面白いです。

 COOP ( マルチの協力プレイ ) の仕様から見ると、ボーダーランズシリーズが、一番近いと思います。

  

 イベントを攻略して、報酬を得る事が中心なので、一つのステージを、延々と周回する事になります。
 低確率のアイテムや、報酬の為に、一つのステージを周回する。 → ハムる ( 特定のステージを周回する )
 コレが好きか嫌いかで、評価が真っ二つに割れる所だと思います。

 大部分のゲームは、周回の要素が存在している為、良し悪しといったところ。

  

 ……ちなみに、色々と噂になった スターオーシャン 4 の 3 D キャラグラフィック。
 リムルとかに関しては、全面的に修正されて、知ってる人はビックリすると思います。

 僕の知ってるリムルは、もっとマネキンでした。


  

戦闘


  

属性武器

 公式からの情報にもありますが、このゲームの属性は、弱点 / 無属性 ( 100 % ) / 耐性 の、三つしかありません。

 火属性のモンスターに対して、ダメージが下がる属性は、火 + 無属性以外の物です。
 火属性のモンスターに、地属性の属性をぶつけた場合、ダメージは通常より減少します。

 万能は無属性、それ以外は特化と考えて、間違いないと思います。

  

 減少度合いは、武器ガチャが更新されてしまうほど、影響力が高いです。

 火属性の敵に対して、下記の二つで攻撃した場合。

 神拳ガイアナックル Lv 20 ( 地属性 / Atk 490 )
 ファルンホープ Lv 1 ( 無属性 Atk 113 )

 与えるダメージは、ほぼ同等になります。
 Lv 1 で同等、 Lv 2 から、無属性が上回るという、強烈な補正がかかります。

 無属性の武器は、一つ用意しておかないと、苦戦を招く元になります。
 こんなに強い補正なら、ガイアナックル作る前に、情報を出してほしかった……。


  

ディフェンダーの近接スキル効果 ( 推測 )

 公式から情報が出ていませんが、ディフェンダーの近接スキル 鏡面刹 / 羅刹刃 は、敵の狙いを引き付ける効果があると、勝手に思っています。
 引き付ける力は、キャンセルボーナスの値が大きい程、高い効果を得られます。

 上手く利用すれば、星 4 → 星 6 限界突破 5 のスティーブが、星 6 限界突破 10 のマリア から、敵を引きはがせてしまいます。
 シューターが、敵に有効な、属性武器を持っていたとしても、強引に引き受けられるぐらい。

  

 ディフェンダーとして考えると、大変便利な効果ですが、鏡面刹 / 羅刹刃 は、敵を大きく移動させます。
 周りのプレイヤーが、ダメージを与えにくくなる為、少し考えて使いましょう。

 狙い目は、敵がテンションマックスの時。( 身体が白く光った状態 )
 テンションマックスになると、敵は怯まない ( 移動しない ) 状態になる為、スキルの弱点が無くなります。

 敵が怯まない → 危険な状態 なので、ディフェンダーは突っ込んでいいと思います。
 流れからすると、公式が狙っている仕様? だと思います。

  


AP消費 / 回復

 待機 ( 何も行動を起こさない ) …… + 1 。1-2秒後、急速に回復していく。

 移動 …… 少しずつ、+ 1

 通常攻撃 …… 1 Hit につき、 + 10 。Hit 毎に加算されます。
 アタッカーの場合、最初の攻撃は 1 Hit + 1 Hit な為、全部当てると + 20 。

 ガード ( 何もしていない状態 + キャラクターの真正面から、攻撃を受ける ) …… AP 回復が停止。ガードに使う消費は無し。
 利用価値は分かりませんが、移動中でも発動します。

 回避 ( スワイプ移動 ) …… 1 回 につき、 - 20 。

 チャージアサルト …… スキル使用分のみ。

  

 アタッカー の場合、AP消費の関係が 回避 = 通常攻撃 2 Hit になっています。
 なので、敵の真正面から 回避 → 通常攻撃 という流れを作ると、AP100 の状態に戻せます。


  

チャージアサルト

 チャージアサルトを行わなかった場合、全く移動しないまま、その場でバトルスキルを使用します。
 追尾性能が消える為、飛び道具系の場合、自分の真正面に使用してくれます。

 移動を行わない為、S レンジ ( チャージアサルト込み ) → L レンジ ( チャージアサルト無し ) の流れで攻撃すると、L レンジの技を、移動無しで使用出来ます。
 S レンジで攻撃 ( 軸合わせ ) → L レンジで攻撃 ( 発射した弾が、目の前で即着弾 ) という流れは、非常に強力です。

  

 攻撃判定が、敵の周囲と記載されている、バトルスキル「ナルカミ」だけは、追尾性能が変わりません。
 敵の周囲で決められている以上、変なところには出ないんでしょう。多分。

  

 下記のエマーソン動画を見れば、分かりやすいと思います。

 youtu.be

  


キャンセルボーナス

 キャンセルボーナスの受付時間は、技のモーションが終わるまでです。
 スキル使用後、キャラクター達は 動作終了 → 棒立ち の状態に移行する為、キャンセルボーナスの受付時間は、比較的長くなっています。

 また、キャンセルボーナスの受付時間内なら、チャージアサルトを行わなくても、倍率の増加が行われます。

 例 : L レンジ ( チャージアサルト有 / 100 % ) → S レンジ 空振り( チャージアサルト無 / 150 % )

 技の発動に時間差を作れば、キャンセルボーナスを維持したまま、敵の行動に対応する事が出来ます。
 また、何故か分かりませんが、ショットガンボルトだけは、受付時間が非常に長いです。

 キャンセルボーナスに関しては、複数のキャラで、動画にしてみました。

 youtu.be

  


敵と自分の向き

 ディフェンダーは、敵の正面。アタッカーは、敵の背後。
 この立ち位置が、何より大事な行動です。

 生放送でも出していましたが、敵の背後にいれば、大部分の攻撃は当たりません。
 スキル使用が中断されない為、単発火力の 兜割り 等の攻撃は、命中率が大幅に向上します。

  

 アタッカーが背後を取って、敵をぶん殴る為には、引き付け役のディフェンダー / シューターの協力が、絶対に必要です。
 敵を自分の元に引き付けた後、回避 / ガード / L レンジ ( チャージアサルト使用 ) を発動。

 成功すれば、敵は攻撃を空振りしてくれます。
 この間に、アタッカーは敵の背後から、全力で攻撃しましょう。

  

 敵の背後対策としては、突然飛び上がって何かをする / 範囲の紋章術がすっ飛んでくる 等があります。
 ジャンプで衝撃波を起こしてきたり、氷の紋章術の使用等が、プレイヤー側への対策になります。

 裏を返すと、背後対策の攻撃以外は、敵の後ろで避けられる、という事になります。

  

軸の合わせ方

 近接武器の通常攻撃は、画面を一回タッチすると、敵に直進して、攻撃を行います。
 チャージアサルトでもいいですが、通常攻撃から始めた方が、キャンセルボーナスの得になります。
 まっすぐ進めば、相手の背中。という位置の時は、通常攻撃をしてみましょう。

 通常攻撃の AP 回復を使えば、回避 ( スワイプ ) も選択肢に入ってきます。
 敵の真正面から、奥に向かって 回避 ( スワイプ ) → 通常攻撃 を行うと、勝手に背後から攻撃してくれます。

 youtu.be

  

 より細かな動作を求めるのなら、100円ショップに売っている、スマートフォンタッチペンの購入を、強くお勧めします。

 私の場合、The Trail で使っていた物を、そのまま流用しています……。


  

バトルスキルの使用について ( 参考程度 )

 行きつく先は、キャラ制限になってしまう為、考えすぎは損になります。
 あくまでも、予備知識として。

  

 背後に居る時間を延ばしたいなら、アタッカー側のバトルスキルも、自然と厳選されていきます。
 特に、敵を大幅に動かしてしまう / 打ち上げてしまう、羅刹刀、乱舞系のバトルスキルは、優先順位が低くなります。

 逆に、敵の位置を動かさないのは、Lレンジ のスキルが、大部分を占めています。
 シューターのバトルスキル / アタッカーの空破斬等が優秀なのは、ここらへんが関係していると、思われます。


  

参考動画

 チャージアサルト、キャンセルボーナス ( 受付時間 ) 、軸合わせ ( 背後 ) 等を使った場合、こんな感じになります。
 普通のプレイ動画ですが、色々と出来て……るといいですね。

 youtu.be


  

マルチプレイ

  


ラグ ( 遅延 ) による表示ずれ

 複数の機械を介して、プレイヤー同士が繋がっている為、どうしてもラグ ( 遅延 ) が発生します。
 細かい事は抜きにすると、マルチプレイに必要な情報は、複数の機械同士で、伝言ゲームをしているからです。

 マルチプレイで、敵を一撃で倒した時が、特に分かりやすいです。
 攻撃を当てた直後は、HP のゲージが変わりません。僅かに間をおいて、HP のゲージが、全て黒くなってから、 ( HP 0 ) 敵が消滅します。

 見た目と異なるのが、ラグ ( 遅延 / 表示遅延 ) の特徴です。
 マルチプレイ ( インターネット回線 ) では、ラグが無いという事は、絶対にありえません。

  

 敵も味方も、HP の見た目が異なる為、チャージアサルト / キャンセルボーナスの扱い方を変えると、非常に戦いやすくなります。

 チャージアサルト / キャンセルボーナスの項目でも解説していますが、二つの受付時間は、技のモーションが終了するまで の間です。

 また、アナムネシスのマルチプレイは、大体の物は、チャージアサルト / キャンセルボーナスの、受付終了直前に、敵の HP 判定が行われます。

 その為、受付時間ギリギリで発動した場合。
 対象が倒れた場合、バトルスキル ( チャージアサルト込み ) を、次の敵に発動するという、理想的な流れが発生します。

 対象を倒すと、自動的にターゲットが移るという部分が、色々な意味でかみ合っています。

  

 マルチプレイのホストコメントで、ヒーラーは回復に専念して。等というのは、ラグを考慮しての文章です。
 敵も味方も、HP の見た目が異なる為、回復の回数を多くするしか、安全な手段は存在しません。

 ちなみに、ラッシュコンボのゲージがズレるのも、HP と、全く同じ現象です。

  

 敵を大移動させたり、上空に飛ばしたりする技は、ラグの影響を強く受ける為、ちょっと考えましょう。

 逆に、地上で敵を拘束する技は、物凄く有難い代物になります。
 人に無理強いだけは、しないようにしましょう。


  

ディフェンダーが二人いる時

 現在の環境だと、かなり珍しい事ですが……。
 フラフラされるのは面倒なので、片方が L レンジの場所から、ずっと攻撃していましょう。

 もう一人のディフェンダーが、近距離スキルを使ってくれれば、使っているスキルの関係で、敵の狙いが定まります。

 ちなみに、今のディフェンダーだと、L レンジで安定するのが、ディアスぐらいしかいないと思います。
 ディアスが居ないなら、自分も積極的に攻撃して、敵にダメージを与えておきましょう。


  

ラッシュコンボ

 ラッシュコンボの後は、キャラクター毎に設定された、貴重な効果を得る事が出来ます。
 例えば、マリア ( シューター ) の場合、バフ解除 ( 敵全体 ) + クリティカル 40 % ( 全体 / 20 秒間 ) が発動して、戦闘が有利に進められます。

 バトル中は、知りたい相手のラッシュボタンを、タップしっぱなしにすると、効果の説明文が表れます。
 焦って自分のを押しちゃうと、ラッシュが発動してしまうので、要注意。

 ラッシュコンボ後の効果は、ステージ移動 ( 2 → 3 等 ) を行っても、継続されます。
 消費 AP - % のまま、ステージ3に入った場合、開始直後は、消費 AP - % の状態です。

 ラッシュコンボの威力は、発動順が後になる程、火力に倍率がかかっていきます。
 4 人全員で発動して、ラッシュコンボの火力が高い人を、一番最後 ( 4 th ) にもっていく流れは、マルチプレイの主流になっています。

  


注意点

 クリスタルガーディアンからですが、今後のラッシュコンボは、より複雑化していく事が、ほぼ確定だと思います。
 ステータス上昇効果を持つ、エンゼルフェザーの仕様だけを考えても、ややこしくなるのは、間違いないでしょう。

 複雑なラッシュは、プレイヤー側の前提知識が必須な為、100 % の成功は、存在しません。

 ホストの目的は、確実にクリアする事です。
 ラッシュがどうたらになっても、クリア出来れば、問題ありません。

 スタミナを消費している為、ゲストよりも、クリアの優先度は高くなっています。

  


単ラッシュ

 ラッシュコンボ後の効果を利用して、戦闘を優位に進める方法です。

 最初に、該当の人がラッシュ ( 味方全体に、 効果 A を付与 )
 残りの 3 人が、火力順にラッシュ ( 効果 A で強化された、ラッシュコンボを発動 )

 最初に一人だけ発動するので、単ラッシュ ( 単独ラッシュ ) と、呼ばれる事が多いです。

 単ラッシュの代表となりつつある、クリスタルガーディアンは、防御力が高くて、まともにダメージが通りません。
 しかし、クリティカルヒットのダメージなら、防御力を無視する事が出来ます。

  

 一例として。

 マリア ( シューター ) が単ラッシュして、全員のクリティカル率を高める。
 3 人がラッシュして、クリティカルヒットによるダメージを狙う。

 クリスタルガーディアンは、上記のような流れを狙っています。

  

 ラッシュ後の効果は、ラッシュを使えば得られる物なので、失敗しても、効果は全員に与えられます。
 スタンプ連打の嫌な行為は、迷走しているだけなので、絶対にやめておきましょう。

 確実に決めたければ、ホストが始動役になるか、身内で部屋を作りましょう。

  


キャラクター / 装備

  


タレント効果との重ねあい

 ややこしいと感じる部分ですが、決まりは三つしかありません。

 ステータスの表記が絶対。装備で数値が上がるなら、何も問題なし。
 ステータスの値が変わらない物は、同じ名前で、一番大きい数字が使われます。

  

 タレント …… 与ダメージ + 10 % / 装備 …… 与ダメージ + 20 % → 20 % のみ。
 防護のアームレット / 不屈のタリスマン とかは、デカい数字に消されがちなので、見落としがちになっています。

  

 同じ名前で、+ / - がある時は、合算した数字が使われます。
 タレント …… Def + 20 % / 装備 …… Def - 50 %  → 計算して、- Def 30 %

  


ディフェンダーは要注意

 不安な人は、ディフェンダーの育成を、少し止めておきましょう。

  

 ディフェンダー修正後、即座にガチャ入りした、ディアス ( エース枠 ) を使ってみました。

 現在のディフェンダーは、敵の狙いを集めやすい + 外れにくいです。
 また、敵の攻撃を集める為には、ちょっとだけ忙しい操作と、やや大きめの総ダメージ量が必須、だと感じました。

 自分のダメージ量が低いと、他のキャラクターが狙われます。
 厄介な事に、他人の攻撃力は下げられない為、与えるダメージという、見えない壁が絡んできます。

  

 極限まで突き止めて考えると、ディフェンダーが仕事をする( スタート地点 ) には、少しの限界突破と、やや強めの武器が欲しい、という事になります。
 更には、与えるダメージ量に対して、属性武器なんていう、ややこしい物も。

  

 まだまだ未知の領域なので、ゲームに慣れていない人は、成長をディフェンダーに偏りすぎると、少し不満を感じる、かもしれません。

 もっと細かく突き詰めてしまうと、敵を動かさないバトルスキルが……とかになってきます。
 色々な意味で、ディフェンダーは、ちょっと癖ありのロールだと思います。

  

 修正後に入ったディアスは、上記の問題を、完璧に解決しています。
 Atk が高い上に、敵を移動させないスキルが多いので、流石のエース枠と言えるでしょう。

 否定的な意見が多くなりましたが、ディフェンダーが活躍しないなんて事は、多分考えられません。
 好きなキャラで遊べば、全く問題ないと思います。

  


限界突破の目的

 限界突破を行う目的は、ステージをクリアする事です。
 特に多いのが、期間限定イベント。決められた制限時間を守るために、限界突破を利用して、ステータスを上昇させます。

 ステージをクリアするなら、まず、敵の攻撃で即死しないHP、だと思います。
 復活スキルが存在しないので、1 人欠けるだけでも、クリア難易度が上昇します。

 マルチプレイの場合、人間がキャンセルボーナスを連発したり、誰かが著しい攻撃力を持っていたりする為、ゴリ押しも可能になっています。
 となると、( 私的な考えになりますが ) 、限界突破を行う目的は、HPを上げて、即死しない事が第一だと、思っています。

  

 ちなみに。
 ミカエルのスピキュール等を見る限り、今後に関しては、ヒーラーも限界突破が必要になると、勝手に予測しています。

  


キャラクター別の感想

 技の使用感が中心です。キャラゲーなので、ステータスには突っ込みません。

 出来るだけ、ゲーム内の表記と合わせています。

 ( 全体 ) の記載が有る無しになっているのは、ゲーム内の表記に沿っています。
 ( 全体 ) がないなら、所持キャラクターのみの効果です。

  


アタッカー

ダリル ( 5 非エース )
名称 特徴
タレント効果

消費AP - 20 % ( 全体 )

HP 20 % 以下の被ダメージで怯まない

人間系への与ダメージ + 60 %
同種類のタレント持ちが少ない
ラッシュコンボ効果

AP消費 - 40 % ( 全体 / 20 秒間 )
同上
- -
ブレード・ライジング

自分と敵が移動する。
最後に打ち上げ
打ち上げ時は、回避行動が取れない。
ショットガンボルト

敵を移動させない。
チャージアサルト使用時、S レンジ、一歩手前から発動。

キャンセルボーナスの受付時間が、非常に長い。
リフレクト・ストライフ

自分が特殊移動。
敵を移動させない。
チャージアサルト使用時、S レンジから側面に回り込む。

チャージアサルトを使えば、敵の正面から、1 - 2 回の発動で、相手の背後に移動出来る。
兜割

自分が上空へ移動。
敵を移動させない。
チャージアサルト使用時、S レンジの距離に近づいてから、空を飛んで、敵の場所に着地する。

着地場所が決められるのは、S レンジに移動した時。
敵が移動している場合、側面や背後に着地しやすい。

ボーナス無しで、ダメージ 10,000 以上の高火力。
300 % 狙いが効果的。

  


クロード ( 5 エース )
名称 用途 / その他
タレント効果

ATK + 50 %( 全 アタッカー )

ATK + 50 %( 全 ディフェンダー

被ダメージ - 20 %( 全ヒーラー )

通常攻撃のAP回復量 + 100 %( 全体 )
通常攻撃 1 Hit = AP + 20 に上昇。
元は 1 Hit = AP + 10。
ラッシュコンボ効果

与ダメージ + 30 % ( 全体 / 30 秒間 )
-
- -
ソード・ボンバー

自分が上空へ移動。
敵を打ち上げる。
滞空時間が長い為、チャージアサルトで使用すると、敵に逃げられやすい。
攻撃範囲が、やや広め。

キャンセルボーナスの受付時間が、非常に短い。
着地してすぐに、APが回復していく。
兜割・断

自分が上空へ移動。
敵を移動させない。
チャージアサルト使用時、Sレンジの距離に近づいてから、空を飛んで、敵の場所に着地する。

着地場所が決められるのは、S レンジに移動した時。
敵が移動している場合、側面や背後に着地しやすい。

ボーナス無しで、ダメージ 10,000 以上の高火力。
300 % 狙いが効果的。
空破斬

自分も敵も、動かない。
降り下ろし ( 1 Hit ) + 衝撃波 ( 1 Hit ) = 2 Hit

見た目以上に、横の判定が大きい為、チャージアサルト無しでも、命中率は高い。
双破斬

自分が前に進む。
初撃で敵を打ち上げる。
打ち上げている時、他キャラクターの攻撃が命中すると、稀に軸がズレる。

  

 チャージアサルトの使用、未使用を使い分けるのが、非常に面白い勇者様。

 兜割・断 ( チャージアサルト込み ) → 空破斬 ( チャージアサルト無し ) で使えば、双破斬 の代用が出来ます。

  


レナス ( 5 エース )

 通常ガチャでは、入手不可能。
 VP(ヴァルキリープロファイル)コラボキャラ。レザードの嫁。

名称 用途 / その他
タレント効果

ATK + 20 %( 全体 )

ラッシュコンボダメージ + 20 % ( 全体 )

すべての攻撃に封印確率 + 15 % を付与する
-
ラッシュコンボ効果

DEF - 30 % ( 敵全体 / 20 秒間 )
-
- -
グロウイング・ピアス

敵を僅かに浮かせる。
ちょっとだけなので、軸移動の心配はない……かも。
スカイハイ・ブレイク

自分が上空へ移動。
敵を移動させない。
ヒット数を上げた兜割。

ラッシュゲージの上昇度は、兜割以下か、同程度?
デュアル・スライサー

自分が前に進む。
初撃で敵を打ち上げる。
双破斬と同じ。
ヘヴンリィ・ランチャー

自分が特殊移動
敵を僅かに浮かせる。
スライディングで移動( 1 Hit ) → 反対側から追撃。

自分が 180 度 移動する為、敵の正面で行うと、背後に移動してくれる。

  


  

クリフ ( 5 エース )
名称 用途 / その他
タレント効果

消費AP - 40 %

ATK + 30 %

クリティカル発生率 + 20 %
-
ラッシュコンボ効果

-
無し。
通常攻撃 ナックル系を装備している為、攻撃モーションが高速。

通常攻撃を出し切ると、4 Hit ( AP + 40 )
- -
トライデント・アーツ
自分も敵も、動かない。
効果範囲は、前方180度以上。
斜め後ろでも、敵が大きければ、強引に当たってしまう。
クレッセント・ローカス

自分は動かない。
敵を打ち上げる
出が非常に早い。
ほぼ確実に、敵を打ち上げられる。
クロバット・ローカス

自分も敵も、上空へと移動する。
連撃のバトルスキル。
空を飛んでいる間は、回避行動が行えない。
フラッシュ・チャリオット

自分も敵も、動かない。
ヒット数も、攻撃時間も長い。
気絶狙い / ラッシュコンボのゲージ貯め、等々。

ヒット中は、敵の場所が固定される為、拘束目的にも使える。

  

 消費 AP - % 軽減のおかげで、AP 使い放題。

  


ディフェンダー

ディアス ( 5 エース )
名称 用途 / その他
タレント効果

Def + 20 % , 被 Atk ダメージ - 20 % ( 全体 )

HP 25 % 以下の被ダメージで怯まない ( 全 近距離 武器 装備者 )

与ダメージ + 20 % ( 全アタッカー、全ディフェンダー )
-
ラッシュ効果

消費 AP - 50 % ( 20 秒間 )
-
- -
空破斬・崩

自分は少し前へ移動。
敵を僅かに打ち上げる。
仕様変更により、打ち上げの高さが修正。
根本 1 Hit + 衝撃波 4 Hit = 5 Hit。

見た目の色が独特。
中二っぽい。

ラッシュゲージの上昇度は、標準程度。
双破斬

自分が前に進む。
初撃で敵を打ち上げる。
打ち上げている時、他キャラクターの攻撃が命中すると、稀に軸がズレる。
吼竜破

自分も敵も、動かない
敵を貫通する。
羅刹刃
自分も敵も、大きく動く
敵の注目を集めやすい。

ダメージ倍率、ラッシュゲージ上昇度が、僅かに高め。

  

 修正後に実装された、初のエース枠ディフェンダー
 従来のディフェンダーとは、使用感も扱い方も、かなり異なります。

 文章だと長すぎるので、ディフェンダーらしい活躍をしている、戦闘動画を撮ってきました。
 撮影当時は、鏡面刹 / 羅刹刃 の、引き付け効果に気が付かなかった為、殆ど使用していません。

 youtu.be

 ディフェンダー = 敵からの攻撃を、真正面から耐える ( アタッカーは、背後から殴る)という活躍だと思うので、L レンジの、空破斬・崩 を、連発しています。

 ラッシュゲージの貯まり方を見ると、パーティー全体のタイミングが、ほぼ一致しています。
 こういう戦い方が正解なんでしょう。多分。

 改善するとしたら、双破斬でしょうか。
 チャージアサルト無しで空振りして、キャンセルボーナスを稼ぐ方法も、使えると思います。

  


ヴィクトル ( 5 / 非エース )
名称 用途 / その他
タレント効果

Def + 50 % 、与ダメージ + 10 % ( 全体 )

HP 25% 以下のダメージでひるまない ( 全体 )

HP 10 % 以上で、被致死攻撃時に、確率 80 % で生存
-
ラッシュコンボ効果

被ダメージ - 50 % ( 全体 / 20 秒間)
-
- -
鏡面刹

最後の攻撃で、自分が敵を突き抜ける
敵を打ち上げる
敵の注目を集めやすい。

アサルトダッシュを使用すると、最後の追尾性能が、大きく向上する。
魔閃光

自分も敵も、動かない
自分中心の、小範囲攻撃。
HP 吸収効果あり。

特性だけ見ると、かなり貴重なスキル。
血風大車輪

自分も敵も、僅かに打ち上げる
判定が右側に偏っている?(推測)
変な当たり方をする時がある。
吼竜破

自分も敵も、動かない
敵を貫通する。

  


スティーブ ( 4 )
名称 用途 / その他
タレント効果

Def + 40 % 、与ダメージ + 10 % ( 全体 )

HP 20 % 以下の被ダメージで怯まない ( 全 近接武器 装備者 )

クリティカル発生率 + 20 %
仕様変更で、Def + % が強化。
ラッシュ効果

HP 60% 以下の被ダメージでひるまない ( 全体 / 20 秒間 )
-
- -
鏡面刹

最後の攻撃で、自分が敵を突き抜ける。
敵を打ち上げる。
敵の注目を集めやすい。

アサルトダッシュを使用すると、最後の追尾性能が、大きく向上する。
黒鷹旋

敵も自分も、動かない。
ネル ( シューター ) とは別仕様。
やや大きめの、高速化された刃を放つ。

アサルトダッシュを使用した場合、黒鷹旋が止まる位置まで移動。 刃が戻ってくるので、ブーメランのように、行き / 戻りで判定あり。

黒鷹旋の戻りルートに、敵が引っかかると、表記以上のヒット数。

ラッシュゲージがたまりやすい
羅刹刃
自分も敵も、大きく動く
敵の注目を集めやすい。

ダメージ倍率、ラッシュゲージ上昇度が、僅かに高め。
吼竜破
自分も敵も、動かない
敵を貫通する。

  

 限界突破は 5 止まりなので、要注意。

 優秀な L レンジ技、黒鷹旋 / 吼竜破 の二種類を持つ、完全にシューター寄りのディフェンダー

 星 4 キャラクターですが、鏡面刹 / 羅刹刃 で、敵の注目を集められます。
 HP も高めなので、ディフェンダーとしての役割は、十分可能です。

  


シューター

エマーソン ( 5 非エース )
名称 用途 / その他
タレント効果

ヒットアクンター + 2 秒 ( 全体 )

ダメージの 20 % 分の、追加ヒット発生
追加ヒットは、通常攻撃のみ。
ラッシュ効果

Atk + 80 % ( 20 秒間 / 全体 )
-
- -
アマガケ

自分が上空へ移動。
敵を打ち上げる。
ジャンプして、高速な弾を放つ。

チャージアサルト無しの場合、追尾性能が殆ど無い。
レーザー・エミッション

自分も敵も、動かない。
大きい敵だと、表記以上のヒット数。
ナルカミ

自分が上空へ移動して、ゆっくりと降下。
敵は動かない。
敵の周囲が対象。
移動されると、当たらない
ミツツキ

自分も敵も、動かない。
弾が命中して、1 Hit + 少し間をおいて、残りが Hit

判定に間がある為、敵が移動すると、Hit 数が不安定になる。

  

 AP 消費がバラバラなので、ディレイ AP 回復 を使えば、コンボルートが拡張されます。
 色々と、愛されてるキャラ。

  


ヒーラー

ネル( 4 ) ( イベントで無料配布 )
名称 用途 / その他
タレント効果

与ダメージ + 15 % ( 全体 )

移動速度 UP

敵から狙われにくくなる効果 + 1
-
ラッシュコンボ効果

HP 50 % 回復、与ダメージ + 30 % ( 20 秒間 )
自分だけなので、要注意。
- -
アイスニードル

自分も敵も、動かない。
追尾性能が非常に高く、ヒット数も多い
ヒーリング

単体回復。
-
ディープフリーズ

自分は動かない。
命中すると、敵の移動を封じる。
-
フェアリーライト

全体回復。
-

  

 ヒーラーとしては、難易度 獄 ぐらいまで。
 滅 になると、ガチャのキャラクターが欲しくなる、といった、丁度いい性能になっています。

  


ハナ ( 4 )
名称 用途 / その他
タレント効果

被 ATK ダメージ - 20 % ( 全体 )

3 秒ごとに、HP 3 % 回復
-
ラッシュコンボ効果

回復 100 % ( 全体 )
対象が書かれていませんが、 HP ( 全体 )
味方全体の HP 100 % 回復。
- -
ヒーリング

単体回復。
-
トルネード

自分も敵も、動かない。
もしかしたら、打ち上げ判定あり?
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フェアリーライト

全体回復。
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ブラストハリケーン

自分も敵も、動かない。
射程が決められていて、離れすぎると当たらない。
おまけに、縦 / 横幅、共に狭い。

  

 ミキ(ヒーラー)以下 / ネル(ヒーラー)以上。
 ぎりぎりだけど、滅もいける、かもしれない。な感じ。

 色々な意味で、星 4 を体現しています。

 全体攻撃を食らいながら、ラッシュコンボを発動すると、後のフェアリーライトいらず。

  


ミキ ( 5 非エース )
名称 用途 / その他
タレント効果

Int + 30 %

紋章術の詠唱時間 30 % 短縮

HP 10 % 以上で、被致死攻撃時 に、確率 80 % 生存
体感出来るほど、詠唱速度は高速化。

生存は、Guts 効果。
HP 1 で止まる。
ラッシュコンボ効果

4 秒ごとに、HP 30 % 回復 ( 全体 / 20 秒間 )
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シャイニィランサー

自分も敵も、動かない。
追尾性能は高い。
タレント効果のおかげで、発動自体は早い。
エクスヒーリング

単体回復。
回復量は、フェアリースターと変わらない。

使用する必要無し。
サンシャイン

自分も敵も、動かない。
敵の周囲から、中央に向かって、攻撃判定が高速移動。
フェアリースター

全体回復。
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 80 % で死亡を防げる、回復役の特化型。
 詠唱 - 30 % のお陰で、フェアリースターの発動回数が増加。
 手数が増える為、ラッシュゲージの増加も、やや早め。

 ラッシュコンボの効果は、ダウンしている最中でも、しっかり発動してくれます。

  


その他

 使えない小ネタなどなど。

  


攻撃したまま、他の敵に視点を移す

 現在攻撃中の敵から、別の敵を狙いたい場合、攻撃の停止 ( 回避 等 ) を行う事が、必須になっています。
 チャージアサルト / キャンセルボーナス でも、同じ扱いになっています。

 コレをちょっと逆手にとって。

 フラッシュ・チャリオット等、持続時間が長い技の途中で、ターゲットを変更すると、視点だけを動かす事が出来ます。
 技の終了後に、他のバトルスキルを使用しても、状況は変わりません。

 クリスタルガーディアン、周辺の堅い敵が相手の場合。

 クレッセント・ローカス →フラッシュ・チャリオット → ターゲット変更ボタンをタップ
 → トライデント・アーツ ( 違う敵を見ながら、バトルコンボ発動。 )

 などといった事が出来ます。

 操作がややこしくなる為、役に立ったシーンは、一度もありません。( 一一)


  

攻撃判定のみを残す

 バトルスキルを出した直後に、回避を行う / 敵の攻撃を受ける 等をすると、不思議な事に、ダメージ付きの攻撃判定が残ります。

 フラッシュ・チャリオットの最中に、敵の攻撃を受けた時が、一番分かりやすいと思います。
 残チャリ等と言われている時も、あったような、ないような。

  

 凄い技に見えますが、失敗すると、貴重な AP と、キャンセルボーナスを失います。
 私は、安定さ重視の考えなので、お勧めしません。


  

ジャンプ系で攻撃を避ける

 兜割 等のように、思いっきり上空へ移動する技は、キャラクターの判定自体も、上空に移動しています。
 VP コラボで戦えた、敵のブラッド・コフィンを回避したり、敵の攻撃を避けたりすることも、一応出来ます。

 youtu.be

 スタイリッシュな反撃になりますが、ラグ ( 遅延 ) の発生を考えると、相当な博打技になります。


  

ジャンプのみを行う

 空高く飛ぶ、 兜割 等を使用して、すぐに回避 ( フリック操作 )を行うと、ジャンプだけ行えます。

 4 コマのネタにもされた、セカンドストーリーの、クロード大ジャンプみたいな代物。


  

ディレイAP回復

 勝手につけている名前です。

 キャンセルボーナスの受付時間が、終わる直前にスキルを使うと、APが + 1 - 2 される現象が発生します。
 待機中のAP回復は、+ 1 ずつ回復 → 急速にAP回復、という流れなので、最後の最後で、待機とみなされてしまうんでしょう。

  

 強力な効果に見えてきますが、恩恵は無いと思います。

 現在の追加キャラクターは、AP 消費が、ほぼ統一化されている為、お得なシーンは、殆どありません。
 というよりも、キャンセルボーナスの時間を活用すれば、勝手に使用している事が、多いと思います。

  

 何故か分かりませんが、エマーソン(シューター)の場合、コレを活用した流れが豊富でした。
 色々遊べる要素だったのですが、アタッカーの楽しみに目覚めてからは、封印しっぱなし……。

  


 ところで、VPコンボもう一回やって、僕のアリーシャ出ませんかね……。
 最初の頃の 奥義ぃ! ってのが、なんか癖になってます。

 あのキャラ、めっちゃ可愛いんだけど、なんで出ないの?
 VP2 を優しくした、DC 版を早く。

 この記事の内容も、いずれはアレコレ、どっかでコピぺされちゃうんでしょうか。