360版ハッピーウォーズ、クイックマッチ恐怖症の方へ ( 1 )
最終更新日: 2016/04/18
大げさなタイトルですが、こんなイメージを持っている方は、私だけじゃないと思います。
今の360版ハッピーウォーズは、昔と比べて、対人環境が優しくなりました。
苦手意識を解決するなら、今だと思います。
クイックマッチは興味あるけど、死にまくるし、終わった後アレだし、でも気になるし……。
敵プレイヤーが全員怖い。どんな相手にも負けちゃうから、近寄ってくるのすら怖い。
そんな方へ、私なりの対処法を、書いてみました。
対人行動の悪循環 → 360版ハッピーウォーズ、クイックマッチ恐怖症の方へ ( 2 ) - お気楽メモ帳
私が行った、対人戦闘の慣れ方 → 360版ハッピーウォーズ、クイックマッチ恐怖症の方へ ( 3 ) - お気楽メモ帳
ハッピーウォーズ、クイックマッチの仕様
対人における、攻撃判定について
- ハッピーウォーズのキャラクタースピードは、FPSゲームの物と比べると、やや高速で、不規則な動きをします。
また、キャラクターの移動速度は、職業別のスキル + 移動スピードアップ のバフ によって、更に変化していきます。
その為、ハッピーウォーズの対人戦闘は、敵も味方も持っている、通信対戦のラグ ( 遅延 ) に、大きく左右されます。
- 対人の戦闘で、ラグが関与する部分は、敵 + 味方 の位置表示のみです。
自分側の表示が遅くなったり、早くなったりする事は、絶対にありえません。
自分側の表示は変わらない為、第三者から見た場合、自分と敵の表示は、ラグの影響を受けています。
- ラグは 遅延 なので、画面に表示されているキャラクター達は、一手前の行動をしています。
つまり、相手が居る場所 + 判定は、移動している方角の 一歩先 になります。
- 実際の位置とは違う為、下記のような事が、頻発します。
- 特に多いのが、攻撃を潰される事。
通信対戦のラグと、クイックマッチの敵表示に慣れていないと、判定負けが多発します。
どちらかというと、じっくり構えて遊ぶタイプの人 ほど、混乱しやすい仕様です。
もうちょっとで、確実に攻撃が当たる! と思った時、敵と自分は、攻撃範囲に入っています。
- ラグの仕様によって、多大な恩恵と混乱を得るのが、キャラクターのスピードを変化させる、スキルや攻撃です。
例えば、僧侶の疾走をかけた場合。実際の位置は、スピードアップしたキャラクターの、一歩先になります。
足の早いキャラクター / 馬に乗ったキャラクター に対して、攻撃が当たりにくい原因は、多分コレです。
- また、戦士のダッシュ突き / シールドチャージ 等に対しては、一手先 の状況を、作りやすくなっています。
ハッピーウォーズwiki、ラグ対策のページによると、「画面上の攻撃を避ければ被ダメは防ぐことができる」 という事なので、下画像に自信無いですが、多分、コレで正解だと思います。
ダッシュ突きをした直後から、見た目と実際の判定が、近づいていく……んだと思います。多分。
- 判定を置いておく、というやり方に近いです。
画像のような受け方をすると、相手の射程が長いように感じますが、バフで強化されてない限り、自分の物と一緒です。
ちょっとだけ、やり方が違うだけです。
- ダメージを受けた と認識されるのは、自分の画面上の物だと、ハッピーウォーズwiki では、解説されています。
表記の通りなら、ラグで攻撃判定が伸びる事は無い と思います。
実体験を振り返っても、周りに人が居ないのに、突然キャラクターが倒された、っていうのは、経験がありません。
- ラグの仕様を考えると、対人での攻撃法は、シングル / 協力モード の物とは、大きく異なります。
相手が来そう、今ならここに居るだろう、という予測を付けて、攻撃しなければいけません。
とはいえ、分かっていても、対策出来ないのが、ラグ込みの対人戦闘です。
また、ラグは個人で異なりますから、大体の見当をつけても、攻撃が当たらなかったりします。
- おまけに、自分なりの対抗策によって、更なる悪循環に陥っている事も、ちょっとだけある……かも。
対人行動の悪循環 → 360版ハッピーウォーズ、クイックマッチ恐怖症の方へ ( 2 ) - お気楽メモ帳
- 上記の要素が重なって、クイックマッチが苦手になった方は、非常に多いと思います。
戦士を出したら、判定分からなくて死にまくり。
僧侶を出したら、追いつかれて死にまくり。
魔法使いを出したら、追いつかれても死にまくる上に、サンダーボルトで裏取り防止ばっかりやってて、げんなり。
もう無理、クイックマッチ辞める。っていう流れは、珍しく無いと思います。
でも、やっぱり気になる。
ゲームしたての頃、対人で無我夢中になってたから、クイックの面白さは知ってるんだけど……。
という方には、少し優しくなった、対人環境の話と、私なりの解決策を、紹介します。
現在の対人環境について ( 2016/04/08 現在 )
相当前の出来事から、遡っていきます。
- 各種報酬の強化
通常のアイテムボックス、ハッピーカード・ライトから、スキルの白バフが、出るようになりました。
また、協力モード / トレジャーマップ等の報酬が、少し強化されています。
今までは入手困難だった、シールドチャージ / トランスフォーム / リモコン爆弾 / オーラ / 聖なるよろい 等が、高確率で入手出来ます。
知らないスキルを手に入れて、新しい戦法を試す事が、簡単になりました。
ランク40程度の人 が、高ウェイトの物を持っていても、おかしくない環境になっています。
ハッピーカード・ライトの方も、10連続の物が追加されて、利便性が向上しています。
- リーグ統合 / 試合時間変更 / 職業別の調整 …… 等々
リーグ統合によって、クイックマッチ環境は、激変しました。
所属リーグは、ひよっこ / イモータルの、二つのみになりました。
スパルタンに所属していた人は、どちらかに割当されています。
また、イモータルの所属条件は、大幅に緩和された……ように思えます。
例えば、イモータルに所属していても、ランク40程度 のプレイヤー、複数とマッチングする事が、非常に多いです。
Botも強化されていて、油断すると、かちあげで場外に……なんて事も。
かなり酷い言い方ですが、ランクの幅が広がったので、自分で倒せる相手 / 倒される相手が、相当増えました。
全員が 戦士 / バーサーカー で、金色の兜(状態異常軽減)持ってて、赤い斧(ヘルインフェルノ)持ってて……等という確率は、相当低くなっています。
一人か二人は居ますけど、強力なアイテムですから、ちょっと我慢というか……。
というか、ヘルインフェルノぐらいだと、プレミアムボックス / ハッピーカード・ライト から出ていても、おかしくないと思います。
嘘みたいな話ですが、本当っぽく感じちゃうぐらい。
- 全体としてみると、パーティー / 課金装備の特徴 + 有利さ は変わらないまま、人が混ざりあっています。
以前のように、完璧な戦士しか居ないー、等といった事は、ちょっとだけ、解消されたと思います。
自分の場合ですが、戦士の装備を ウェイト38 → ウェイト30 に引き下げても、何とか試合になってました。何とか。(;・∀・)
強い人達、皆 One版 に行ったのかもしれないけど。
アイテムの質がよくなったとはいえ、ラグに慣れていないと、やっぱり負けが多いです。
ラグに慣れる方法は、色々あると思いますが、私の場合、下のやり方で解決しました。
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