お気楽メモ帳

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360版ラストレムナント、BR差を利用した育成法

 最終更新日:2016/02/06

 調査で得た利点を、自分のデータに反映させました。
 いやっほう!   

 各種Webサイト / ブログ / wiki をフル活用しています。
 個人の物を紹介する訳にはいかない為、主要wiki三つを紹介します。

 PC版 ラストレムナントwiki …… ラストレムナント PC版 Wiki*
 360版 ラストレムナントwiki …… ラストレムナント 攻略@wiki - トップページ
 海外 ラストレムナントwiki …… The Last Remnant Wiki-The Last Remnant Guide - The Last Remnant Wiki - Wikia

 プレイ記録なので、ネタバレ満載です。
 ネタバレは隠していません。未プレイの方は、注意して下さい。

 BR差を利用した育成について

  

 この調査記録を反映させて、漸く ひな + はな の撃破に成功しました。
 拠点前 BR11 → クリア後 BR12 という、理想的な展開です。
 予想以上の効果が得られたので、育成中のデータや環境を、記述していきます。

 敵の選択

 理想的な対象は、ほぼ一種類のみです。

  •  ムラサキヨコバイモドキ …… ブラックデール、蒼黒の縦穴
     Base BR 53 - 55 / Bonus BR 8 - 12 / Maximum BR 90
     BR差32 を考慮すると、プレイヤー側は BR21 が限界です。

  

  •  生息場所は、ブラックデールに入って、右側のマップ入り口直後。
     入口から非常に近い上に、2MAPの切り替えが可能なダンジョン なので、無制限に出現させられます。
     また、ストーリー最序盤で行ける上に、開けた地形で出てくれるという、理想的な配置場所です。

 出現確率が低めのようですが、回数を重ねられるので、全く問題になりません。
 あくまでも体感ですが、入口前のデータをロードするよりも、行って戻る方が、よく出ると思います。
 データをロードしていた時は、一時間かけても出ませんでした。(-_-;)

  

  •  相手の攻撃は、通常攻撃 / のっかかる Lv 3 のみ。
     BR差によって、行動 + アーツ Lv の変化が、一切無し。
     また、必ず ユニオン一隊 として、出現する。

 のっかかる のダメージは、対象ユニオン + 周辺ユニオン なので、周辺ユニオンのKOを、容易に誘う事が出来ます。
 また、のっかかる は全体攻撃なので、ラッシュ所属のユニオンユニット数を弄れば、残りHPを、簡単に操作する事が出来ます。

  

 単純な攻撃パターンなので、毎ターン アイテムアーツ / ミスティックアーツの使用 も、簡単に実現可能です。
 BR差の条件さえ満たしてしまえば、白沢稼ぎよりも、非常に楽なモンスター、かもしれません。

 味方の環境作り

  •  クラスチェンジを把握しておきます。
     育成の都合上、通常攻撃 ( スタイル Lv ) / ミスティックアーツ / アイテムアーツを連打するので、一部のクラス成長を、大きく阻害する事になります。

 ミスティックアーツ / アイテムアーツ の使用頻度が問われる、フェンサー / ウォリアー の場合、ほぼ確実に、クラス段階が上がりません。

 特に、トルガルさんは、一生フェンサーで居続ける事になります。
 気になる人は、事前に マスター・フェンサー / マスター・ウォリアー の段階まで、進めておきましょう。
 この二種類さえ気をつければ、問題ありません。

  

  •  ラッシュ所属のユニオンは、敵の攻撃を受けた時、残りHPがどうなるか を、調整していきます。
     ユニオン編成は ラッシュ / アイテム もしくは ミスティックアーツの回復持ち の、二人に限定します。

 アイテムアーツ ( 筋力 / 控えメンバーのアイテムアーツ ) を鍛えるなら、残り HP 50% 程度。
 ミスティックアーツ ( 知力 / 控えメンバーのミスティックアーツ ) を鍛えるなら、おおよそ、HP 70% 程度。
 戦闘を長引かせる為、武器は出来るだけ、弱くしておきます。

  

  •  ラッシュの行動一回で、ユニオンのHPが全回復するようにしておくと、調整が非常に楽になります。
     また、回復方法は、メディカルヒール・高 Lv ヒール の方が優先されるので、状況によっては、アイテムアーツの回復確率が低くなります。

 アイテムアーツの、アーツ Lv を上げれば解決するので、ド根性で使い続けるしかありません。
 また、拡散氷結薬を覚えていない場合、必ず何処かで使用することを、念頭に置いて下さい。

  

  •  ラッシュ所属のユニオンリーダーは、モンク / ガーディアン / ナイト / パラディン / セイント が居ると、調整が非常に楽になります。
     全員前衛にして、防御を固めろ のバトルコマンドを使えば、DEFが高い状態で、1ターンやり過ごす事が出来ます。
     残りHP調整が厳しい、ミスティックアーツ狙いの場合、ほぼ必須の条件となります。

 控えメンバーの成長を重視しているやり方なので、戦闘に参加したメンバーは、成長速度とアーツ習得速度が、著しく遅くなります。
 注意して、リーダーを選びましょう。
 また、何故かリーダー以外でも、ポーション のコマンドが優先される? ようなので、防御が使える状況なら、ポーションコンポーネントは、全部売却しておきましょう。

  

  •  他のユニオンは、全滅係。KO数を増やして、BRの上昇を抑えます。

 最序盤で雇えるユニークリーダー / HPの低いアスラム兵 を、出来るだけ、大人数で編入させます。
 また、陣形を弄って、DEF を、引き下げておきます。
 当然といえば当然ですが、全滅係はパラメーターが上がらないので、お気に入りのキャラクターは厳禁です。

 戦闘中の動き方

  •  敵に先攻を取らせます。
     のっかかる Lv 3 が来れば、大体の場合、複数の味方ユニオンに対して、ダメージが行き渡ってくれます。

  

  •  ラッシュのユニオンは 回復を選択。もしくは、通常攻撃 / 待機 / 防御 を選択。
     他ユニオンは、全員 通常攻撃 を繰り返して、敵から反撃を受けます。
     相手は ボス扱い なので、反撃は複数ユニオンに、行ってくれるはずです。

  

  •  全滅係が KO されたら、ラッシュのユニオンは、決めていた回復を繰り返します。
     戦闘を長引かせる為、反撃は 通常攻撃のみ。
     ミスティックアーツを鍛えているなら、ミスティックアーツ で反撃しましょう。

  

 目安としては、最低 100 ターンぐらいです。
 最後は倒さなきゃいけないので、アイテムアーツの場合、早めに切り上げましょう。
 アイテムアーツ Lv5 なら、100ターンを超えてもコンポーネントが余りますが、細かい所は自分で決めましょう。
 途方も無い数値に見えますが、やってみると、結構すんなりいけちゃいます。

  •  戦闘が終了したら、当然のようにセーブします。
     現実の時間が勿体無いので、必ずセーブしましょう。
     順調に行けば、一回の戦闘で、30分 - 1時間 で、終わるはずです。

 自分の成長記録

 6回分の戦闘記録 ( BR 10 - BR 11 ) を、詳細に記録していきました。
 KOユニットは、全て 10 名 です。

  •  表の一番上が、開始前の数値です。
     調整用のアクセサリーで、ラッシュの HP / 知力 等が、大きく増減しています。

  •  ラッシュのユニオンリーダーは、クラス「モンク」 の、一般リーダーを使用しています。
     運がいい事に、クラスを飛ばして、ガーディアンになってくれました。

キャラクター名 HP AP 腕力 知力 敏捷 固有パラメータ その他
ラッシュ 457

497
442
457
465
489

514
+ 6 / 26
+ 6 / 26
+ 5 / 27
+ 5 / 27
+ 5 / 27
+ 5 / 28

+ 5 / 29
37
40
44
49
55
56

58
27
30
30
28
31
35

39
22
23
25
26
28
29

31
25
26
29
33
36
40

44
開始前 ( BR 10 )

IA ( 59 ターン )
IA ( 164 ターン )
IA ( 150 ターン )
IA ( 94 ターン )
MA ( 343 ターン )

MA ( 308 ターン / BR 11 )
イリーナ 918

932
946
960
975
1004

1034
+ 17 / 147

+ 18 / 150
+ 18 / 152
+ 18 / 152
+ 18 / 155
+ 18 / 157

+ 18 / 161
37

39
41
44
46
46

46
74

75
76
77
77
85

92
29

30
31
31
31
31

31
45

48
51
54
54
54

54
-
ゾレアン 595

604
613
613
622
641

660
+ 12 / 77

+ 12 / 79
+ 12 / 79
+ 13 / 80
+ 13 / 82
+ 13 / 83

+ 13 / 85
38

40
42
45
48
49

50
60

60
61
62
63
68

74
21

21
22
23
23
24

25
50

53
56
59
63
67

71
-
ゲイオウ 711

725
739
753
767
796

827
+ 9 / 53

+ 9 / 53
+ 9 / 54
+ 9 / 55
+ 9 / 55
+ 9 / 56

+ 10 / 58
60

63
69
75
80
82

84
29

29
29
29
30
32

34
23

23
24
25
25
26

27
35

36
38
41
43
46

48
-
エミー 632

644
656
668
681
721

748
+ 8 / 45

+ 8 / 46
+ 8 / 46
+ 8 / 47
+ 8 / 47
+ 8 / 48

+ 8 / 49
51

53
57
62
68
69

70
28

28
28
28
29
31

33
22

23
24
24
25
26

26
28

29
31
33
35
38

40
-
  •  成長率が高いパラメーター / 低いパラメーター が、明確に示されています。
     特に、ゲイオウ / エミー の腕力成長は、圧倒的。

 両者はストーリーの途中で、ゲームクリアまで持っていける、武器型のレムナントを入手出来ます。
 完成された装備が手に入るので、補佐となるパラメーターが伸びやすいというのは、非常に良いメリットの一つです。

  

  •  育成終了後のメンバーは、スタイルLv で習得できる ファイティングアーツ を、全て獲得していました。
     救助術法持ちのキャラクターは、リブート Lv 2 - Lv 4 を習得。
     また、ゾレアンが ロスト Lv2 を獲得しました。

 やはりというか、驚異的だったのが、ミスティックアーツ関係。
 最後の戦闘二回だけで、ゾレアンが ウィークネス Lv2 止まりだったのに、ロスト Lv2 を習得しています。

  

  •  一方、戦闘に参加していたラッシュは、クラス固定化の余波を受けました。
     ガーディアンにしたかったのですが、一生フェンサーになる、と思われます。
     固定化を早めにしっていれば、対策出来たかもしれませんが……。

  

 ラッシュがフェンサーで固定化されましたが、BR1 の上昇で、十分すぎる成長だと思います。
 自分でも、びっくりしました。(;・∀・)
 最初から気がついていれば、アルビノクシティで稼ぐ必要なんて、なかったのかも……。

  

拠点のボスで、成長比較

  •  どうせなので、ボスを倒す という、大掛かりな物をやった時、成長はどうなるか。というのを、確認します。

 幸いな事に、第四拠点クリア後の BR上昇が + 1 で済みました。
 BR上昇率は違いますが、 +1 同士として、成長記録と、比較する事が出来ます。

  

 表の 一番上が、第四拠点 クリア前 / 下が クリア後 になります。
 ラッシュ / エミー / ゾレアン は、アクセサリー 変更 + 譲渡、クラスチェンジ等で、HP等 が増減しています。

  •  少しややこしいですが、イリーナ / ゾレアン のみ、拠点二回分の戦闘を、生存して突破しています。
     他のメンバーは、拠点内部の一回分だけしか、生存していません。
     せっかくメモったので、全員の成長記録を書いていますが、比較対象で扱うのは、イリーナ / ゾレアン のみとなります。

  

キャラクター名 HP AP 腕力 知力 敏捷 固有パラメータ その他
ラッシュ 514

455
+ 5 / 29

+ 5 / 29
58

58
39

37
31

31
44

44
開始前

拠点クリア後
イリーナ 1034

1066
+ 18 / 161

+ 19 / 166
46

46
92

95
31

31
54

54
-
ゾレアン 660

680
+ 13 / 85

+ 13 / 88
50

51
74

79
25

25
71

74
-
ゲイオウ 827

843
+ 10 / 58

+ 10 / 59
84

89
34

34
27

27
48

51
-
エミー 748

635
+ 8 / 49

+ 9 / 50
70

72
33

33
26

27
40

41
-

  

  •  BR 1 分の戦闘を比較する為、イリーナ / ゾレアン を、細かく見てみます。
     数値の山になっちゃったので、よく成長した方を、太字にしてみました。

 ゾレアンの AP は、総合的に見ると、成長戦闘( 対ムラサキヨコバイモドキ ) の方が上ですが、一部優っている所があるので、わざと優劣をつけていません。

  

キャラクター名 HP AP 腕力 知力 敏捷 固有パラメータ その他
イリーナ 918 - 1034 ( + 116 )

1034 - 1066 ( + 32 )
+ 17 / 145 - + 18 / 157 ( + 1 / + 12 )

+ 18 / 157 - + 19 / 166 ( + 1 / + 9 )
37 - 46 ( + 9 )

46 - 46 ( ± 0 )
74 - 92 ( + 18 )

92 - 95 ( + 3 )
29 - 31 ( + 2 )

31 - 31 ( ± 0 )
45 - 54 ( + 9 )

54 - 54 ( ± 0 )
成長戦闘

拠点クリア後
ゾレアン 595 - 660 ( + 65 )

660 - 680 ( + 20 )
+ 12 / 77 - + 13 / 85 ( + 1 / + 8 )

+ 13 / 85 - + 13 / 88 ( ± 0 / + 3 )
38 - 50 ( + 11 )

50 - 51 ( + 1 )
60 - 74 ( + 14 )

74 - 79 ( + 5 )
21 - 25 ( + 4 )

25 - 25 ( ± 0 )
50 - 71 ( + 21 )

71 - 74 ( + 3 )
成長戦闘

拠点クリア後

  

  •  対ボスを相手にするよりも、意図的に戦闘を行った方が、BR1 分の成長速度 は、早くなります。
     コマンド回数に応じて、対応パラメーターが成長していく仕組みなので、当然といえば当然です。
     ただ、お互いを数字として比較すると、より良くわかると思います。

  


 今回の成長を使えば、BR11 の時点で、ゾレアンが禁忌術法をぶっ放すという、反則じみた光景を見る事が出来ます。
 しかも、シポウルスポール Lv 4。やりたい放題で、変な笑いが出てきます。ヽ( ´v`)ノ
 なによりも嬉しいのが、現実の時間を、大幅に短縮出来るという所。

  

 また、成長のやり方さえ判明してしまえば、あらゆる面で応用が効いてきます。
 例えば、ゲームクリア時のステータスを記録して、次週に望んだ場合。
 記録したステータスまで上げれば、ゲームクリアが出来る。という事にも、繋がっていきます。

  

 6回分の戦闘で、ゲームクリア出来るとは思いますが、果たしてどうなることやら……。
 というか、ヤング さえ倒してしまえば、後は 覇王おじさんチーム なんですよね。
 クリアとしては、結構近い所に来てると思うんですが。慎重に行きたい所です。

 以下の文章は、入れようにも入れられなかった、私的な話です。


  •  育成上の戦士ランク5 ガーディアン の クラスeffect って、表記が分かり辛いですが、低BR やらなにやらにとっては、神がかり的な性能だと思います。

 物理抵抗 + 5 …… ダメージ - 15%
 術法抵抗 + 4 …… ダメージ - 15%
 強打無効 …… クリティカル 無効
 ディフェンダー …… 防御コマンド 使用可能

 アングルピアス を二つ装備していると分かりますが、物理抵抗 等の値は、DEF等の計算を終えた後に、ひっかかってくると思います。多分。

  

  •  嬉しい事に、PC版wiki、effectのページに、計算式が書かれていました。  計算上の話なので、文章通りに行くとは思えませんが、受けるダメージが 1,000 の時を、考えてみます。

 ガーディアン の状態で、アングルピアスを二つ装備した場合。  物理抵抗は + 5 / 3 / 3。
 斬撃抵抗は 3 / 3 となります。
 斬撃抵抗の欄には、A - E までの表記はありませんが、物理抵抗と同じ、Bとして扱います。

  

  •  ファイティングアーツで、1,000 の 斬撃ダメージ を受けた時の計算式は、

1,000 - ( 1,000 * 15 % ) - ( 1,000 * 10 % ) - ( 1,000 * 10 % ) - ( 1,000 * 10 % ) - ( 1,000 * 10 % )
= 1,000 - 150 - 100 - 100 - 100 - 100
= 450 (受けるダメージ - 45 % )

  

  •  通常攻撃で、400 の 斬撃ダメージ を受けた時の計算式は、

400 - ( 400 * 15 % ) - ( 400 * 10 % ) - ( 400 * 10 % ) - ( 400 * 10 % ) - ( 400 * 10 % )
= 400 - 60 - 40 - 40 - 40 - 40
= 160 ( 受けるダメージ - 40 % )

 これだけだとパッとしませんが、キャラクター達のDEFを絡ませると、予想以上の効果を発揮します。
 例えば、ゴブリンソード二刀流、アングルピアス二つ装備で、敵からの通常攻撃が 0 - 50 になったりします。