360版ラストレムナント、BR差を利用した育成法
最終更新日:2016/02/06
調査で得た利点を、自分のデータに反映させました。
いやっほう!
各種Webサイト / ブログ / wiki をフル活用しています。
個人の物を紹介する訳にはいかない為、主要wiki三つを紹介します。
PC版 ラストレムナントwiki …… ラストレムナント PC版 Wiki*
360版 ラストレムナントwiki …… ラストレムナント 攻略@wiki - トップページ
海外 ラストレムナントwiki …… The Last Remnant Wiki-The Last Remnant Guide - The Last Remnant Wiki - Wikia
プレイ記録なので、ネタバレ満載です。
ネタバレは隠していません。未プレイの方は、注意して下さい。
BR差を利用した育成について
- 前回の調査で。
敵とのBR差が約32 の場合、「攻撃しろ」と同じ成長速度になる。
32以上 なら、敵のBRが高い程、ステータスの成長速度は良くなる。
という事が判明しました。
360版ラストレムナント、成長関係の調査( ステータス成長 / BR 記録 ) - お気楽メモ帳
この調査記録を反映させて、漸く ひな + はな の撃破に成功しました。
拠点前 BR11 → クリア後 BR12 という、理想的な展開です。
予想以上の効果が得られたので、育成中のデータや環境を、記述していきます。
敵の選択
理想的な対象は、ほぼ一種類のみです。
- ムラサキヨコバイモドキ …… ブラックデール、蒼黒の縦穴
Base BR 53 - 55 / Bonus BR 8 - 12 / Maximum BR 90
BR差32 を考慮すると、プレイヤー側は BR21 が限界です。
- 生息場所は、ブラックデールに入って、右側のマップ入り口直後。
入口から非常に近い上に、2MAPの切り替えが可能なダンジョン なので、無制限に出現させられます。
また、ストーリー最序盤で行ける上に、開けた地形で出てくれるという、理想的な配置場所です。
出現確率が低めのようですが、回数を重ねられるので、全く問題になりません。
あくまでも体感ですが、入口前のデータをロードするよりも、行って戻る方が、よく出ると思います。
データをロードしていた時は、一時間かけても出ませんでした。(-_-;)
- 相手の攻撃は、通常攻撃 / のっかかる Lv 3 のみ。
BR差によって、行動 + アーツ Lv の変化が、一切無し。
また、必ず ユニオン一隊 として、出現する。
のっかかる のダメージは、対象ユニオン + 周辺ユニオン なので、周辺ユニオンのKOを、容易に誘う事が出来ます。
また、のっかかる は全体攻撃なので、ラッシュ所属のユニオンユニット数を弄れば、残りHPを、簡単に操作する事が出来ます。
単純な攻撃パターンなので、毎ターン アイテムアーツ / ミスティックアーツの使用 も、簡単に実現可能です。
BR差の条件さえ満たしてしまえば、白沢稼ぎよりも、非常に楽なモンスター、かもしれません。
味方の環境作り
- クラスチェンジを把握しておきます。
育成の都合上、通常攻撃 ( スタイル Lv ) / ミスティックアーツ / アイテムアーツを連打するので、一部のクラス成長を、大きく阻害する事になります。
ミスティックアーツ / アイテムアーツ の使用頻度が問われる、フェンサー / ウォリアー の場合、ほぼ確実に、クラス段階が上がりません。
特に、トルガルさんは、一生フェンサーで居続ける事になります。
気になる人は、事前に マスター・フェンサー / マスター・ウォリアー の段階まで、進めておきましょう。
この二種類さえ気をつければ、問題ありません。
- ラッシュ所属のユニオンは、敵の攻撃を受けた時、残りHPがどうなるか を、調整していきます。
ユニオン編成は ラッシュ / アイテム もしくは ミスティックアーツの回復持ち の、二人に限定します。
アイテムアーツ ( 筋力 / 控えメンバーのアイテムアーツ ) を鍛えるなら、残り HP 50% 程度。
ミスティックアーツ ( 知力 / 控えメンバーのミスティックアーツ ) を鍛えるなら、おおよそ、HP 70% 程度。
戦闘を長引かせる為、武器は出来るだけ、弱くしておきます。
- ラッシュの行動一回で、ユニオンのHPが全回復するようにしておくと、調整が非常に楽になります。
また、回復方法は、メディカルヒール・高 Lv ヒール の方が優先されるので、状況によっては、アイテムアーツの回復確率が低くなります。
アイテムアーツの、アーツ Lv を上げれば解決するので、ド根性で使い続けるしかありません。
また、拡散氷結薬を覚えていない場合、必ず何処かで使用することを、念頭に置いて下さい。
- ラッシュ所属のユニオンリーダーは、モンク / ガーディアン / ナイト / パラディン / セイント が居ると、調整が非常に楽になります。
全員前衛にして、防御を固めろ のバトルコマンドを使えば、DEFが高い状態で、1ターンやり過ごす事が出来ます。
残りHP調整が厳しい、ミスティックアーツ狙いの場合、ほぼ必須の条件となります。
控えメンバーの成長を重視しているやり方なので、戦闘に参加したメンバーは、成長速度とアーツ習得速度が、著しく遅くなります。
注意して、リーダーを選びましょう。
また、何故かリーダー以外でも、ポーション のコマンドが優先される? ようなので、防御が使える状況なら、ポーションのコンポーネントは、全部売却しておきましょう。
- 他のユニオンは、全滅係。KO数を増やして、BRの上昇を抑えます。
最序盤で雇えるユニークリーダー / HPの低いアスラム兵 を、出来るだけ、大人数で編入させます。
また、陣形を弄って、DEF を、引き下げておきます。
当然といえば当然ですが、全滅係はパラメーターが上がらないので、お気に入りのキャラクターは厳禁です。
戦闘中の動き方
- 敵に先攻を取らせます。
のっかかる Lv 3 が来れば、大体の場合、複数の味方ユニオンに対して、ダメージが行き渡ってくれます。
- ラッシュのユニオンは 回復を選択。もしくは、通常攻撃 / 待機 / 防御 を選択。
他ユニオンは、全員 通常攻撃 を繰り返して、敵から反撃を受けます。
相手は ボス扱い なので、反撃は複数ユニオンに、行ってくれるはずです。
- 全滅係が KO されたら、ラッシュのユニオンは、決めていた回復を繰り返します。
戦闘を長引かせる為、反撃は 通常攻撃のみ。
ミスティックアーツを鍛えているなら、ミスティックアーツ で反撃しましょう。
目安としては、最低 100 ターンぐらいです。
最後は倒さなきゃいけないので、アイテムアーツの場合、早めに切り上げましょう。
アイテムアーツ Lv5 なら、100ターンを超えてもコンポーネントが余りますが、細かい所は自分で決めましょう。
途方も無い数値に見えますが、やってみると、結構すんなりいけちゃいます。
- 戦闘が終了したら、当然のようにセーブします。
現実の時間が勿体無いので、必ずセーブしましょう。
順調に行けば、一回の戦闘で、30分 - 1時間 で、終わるはずです。
自分の成長記録
6回分の戦闘記録 ( BR 10 - BR 11 ) を、詳細に記録していきました。
KOユニットは、全て 10 名 です。
表の一番上が、開始前の数値です。
調整用のアクセサリーで、ラッシュの HP / 知力 等が、大きく増減しています。ラッシュのユニオンリーダーは、クラス「モンク」 の、一般リーダーを使用しています。
運がいい事に、クラスを飛ばして、ガーディアンになってくれました。
キャラクター名 | HP | AP | 腕力 | 知力 | 敏捷 | 固有パラメータ | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ラッシュ | 457 497 442 457 465 489 514 |
+ 6 / 26 + 6 / 26 + 5 / 27 + 5 / 27 + 5 / 27 + 5 / 28 + 5 / 29 |
37 40 44 49 55 56 58 |
27 30 30 28 31 35 39 |
22 23 25 26 28 29 31 |
25 26 29 33 36 40 44 |
開始前 ( BR 10 ) IA ( 59 ターン ) IA ( 164 ターン ) IA ( 150 ターン ) IA ( 94 ターン ) MA ( 343 ターン ) MA ( 308 ターン / BR 11 ) |
イリーナ | 918 932 946 960 975 1004 1034 |
+ 17 / 147 + 18 / 150 + 18 / 152 + 18 / 152 + 18 / 155 + 18 / 157 + 18 / 161 |
37 39 41 44 46 46 46 |
74 75 76 77 77 85 92 |
29 30 31 31 31 31 31 |
45 48 51 54 54 54 54 |
- |
ゾレアン | 595 604 613 613 622 641 660 |
+ 12 / 77 + 12 / 79 + 12 / 79 + 13 / 80 + 13 / 82 + 13 / 83 + 13 / 85 |
38 40 42 45 48 49 50 |
60 60 61 62 63 68 74 |
21 21 22 23 23 24 25 |
50 53 56 59 63 67 71 |
- |
ゲイオウ | 711 725 739 753 767 796 827 |
+ 9 / 53 + 9 / 53 + 9 / 54 + 9 / 55 + 9 / 55 + 9 / 56 + 10 / 58 |
60 63 69 75 80 82 84 |
29 29 29 29 30 32 34 |
23 23 24 25 25 26 27 |
35 36 38 41 43 46 48 |
- |
エミー | 632 644 656 668 681 721 748 |
+ 8 / 45 + 8 / 46 + 8 / 46 + 8 / 47 + 8 / 47 + 8 / 48 + 8 / 49 |
51 53 57 62 68 69 70 |
28 28 28 28 29 31 33 |
22 23 24 24 25 26 26 |
28 29 31 33 35 38 40 |
- |
- 成長率が高いパラメーター / 低いパラメーター が、明確に示されています。
特に、ゲイオウ / エミー の腕力成長は、圧倒的。
両者はストーリーの途中で、ゲームクリアまで持っていける、武器型のレムナントを入手出来ます。
完成された装備が手に入るので、補佐となるパラメーターが伸びやすいというのは、非常に良いメリットの一つです。
- 育成終了後のメンバーは、スタイルLv で習得できる ファイティングアーツ を、全て獲得していました。
救助術法持ちのキャラクターは、リブート Lv 2 - Lv 4 を習得。
また、ゾレアンが ロスト Lv2 を獲得しました。
やはりというか、驚異的だったのが、ミスティックアーツ関係。
最後の戦闘二回だけで、ゾレアンが ウィークネス Lv2 止まりだったのに、ロスト Lv2 を習得しています。
- 一方、戦闘に参加していたラッシュは、クラス固定化の余波を受けました。
ガーディアンにしたかったのですが、一生フェンサーになる、と思われます。
固定化を早めにしっていれば、対策出来たかもしれませんが……。
ラッシュがフェンサーで固定化されましたが、BR1 の上昇で、十分すぎる成長だと思います。
自分でも、びっくりしました。(;・∀・)
最初から気がついていれば、アルビノクシティで稼ぐ必要なんて、なかったのかも……。
拠点のボスで、成長比較
- どうせなので、ボスを倒す という、大掛かりな物をやった時、成長はどうなるか。というのを、確認します。
幸いな事に、第四拠点クリア後の BR上昇が + 1 で済みました。
BR上昇率は違いますが、 +1 同士として、成長記録と、比較する事が出来ます。
表の 一番上が、第四拠点 クリア前 / 下が クリア後 になります。
ラッシュ / エミー / ゾレアン は、アクセサリー 変更 + 譲渡、クラスチェンジ等で、HP等 が増減しています。
- 少しややこしいですが、イリーナ / ゾレアン のみ、拠点二回分の戦闘を、生存して突破しています。
他のメンバーは、拠点内部の一回分だけしか、生存していません。
せっかくメモったので、全員の成長記録を書いていますが、比較対象で扱うのは、イリーナ / ゾレアン のみとなります。
キャラクター名 | HP | AP | 腕力 | 知力 | 敏捷 | 固有パラメータ | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ラッシュ | 514 455 |
+ 5 / 29 + 5 / 29 |
58 58 |
39 37 |
31 31 |
44 44 |
開始前 拠点クリア後 |
イリーナ | 1034 1066 |
+ 18 / 161 + 19 / 166 |
46 46 |
92 95 |
31 31 |
54 54 |
- |
ゾレアン | 660 680 |
+ 13 / 85 + 13 / 88 |
50 51 |
74 79 |
25 25 |
71 74 |
- |
ゲイオウ | 827 843 |
+ 10 / 58 + 10 / 59 |
84 89 |
34 34 |
27 27 |
48 51 |
- |
エミー | 748 635 |
+ 8 / 49 + 9 / 50 |
70 72 |
33 33 |
26 27 |
40 41 |
- |
- BR 1 分の戦闘を比較する為、イリーナ / ゾレアン を、細かく見てみます。
数値の山になっちゃったので、よく成長した方を、太字にしてみました。
ゾレアンの AP は、総合的に見ると、成長戦闘( 対ムラサキヨコバイモドキ ) の方が上ですが、一部優っている所があるので、わざと優劣をつけていません。
キャラクター名 | HP | AP | 腕力 | 知力 | 敏捷 | 固有パラメータ | その他 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
イリーナ | 918 - 1034 ( + 116 ) 1034 - 1066 ( + 32 ) |
+ 17 / 145 - + 18 / 157 ( + 1 / + 12 ) + 18 / 157 - + 19 / 166 ( + 1 / + 9 ) |
37 - 46 ( + 9 ) 46 - 46 ( ± 0 ) |
74 - 92 ( + 18 ) 92 - 95 ( + 3 ) |
29 - 31 ( + 2 ) 31 - 31 ( ± 0 ) |
45 - 54 ( + 9 ) 54 - 54 ( ± 0 ) |
成長戦闘 拠点クリア後 |
ゾレアン | 595 - 660 ( + 65 ) 660 - 680 ( + 20 ) |
+ 12 / 77 - + 13 / 85 ( + 1 / + 8 ) + 13 / 85 - + 13 / 88 ( ± 0 / + 3 ) |
38 - 50 ( + 11 ) 50 - 51 ( + 1 ) |
60 - 74 ( + 14 ) 74 - 79 ( + 5 ) |
21 - 25 ( + 4 ) 25 - 25 ( ± 0 ) |
50 - 71 ( + 21 ) 71 - 74 ( + 3 ) |
成長戦闘 拠点クリア後 |
- 対ボスを相手にするよりも、意図的に戦闘を行った方が、BR1 分の成長速度 は、早くなります。
コマンド回数に応じて、対応パラメーターが成長していく仕組みなので、当然といえば当然です。
ただ、お互いを数字として比較すると、より良くわかると思います。
今回の成長を使えば、BR11 の時点で、ゾレアンが禁忌術法をぶっ放すという、反則じみた光景を見る事が出来ます。
しかも、シポウルスポール Lv 4。やりたい放題で、変な笑いが出てきます。ヽ( ´v`)ノ
なによりも嬉しいのが、現実の時間を、大幅に短縮出来るという所。
また、成長のやり方さえ判明してしまえば、あらゆる面で応用が効いてきます。
例えば、ゲームクリア時のステータスを記録して、次週に望んだ場合。
記録したステータスまで上げれば、ゲームクリアが出来る。という事にも、繋がっていきます。
6回分の戦闘で、ゲームクリア出来るとは思いますが、果たしてどうなることやら……。
というか、ヤング さえ倒してしまえば、後は 覇王おじさんチーム なんですよね。
クリアとしては、結構近い所に来てると思うんですが。慎重に行きたい所です。
以下の文章は、入れようにも入れられなかった、私的な話です。
- 育成上の戦士ランク5 ガーディアン の クラスeffect って、表記が分かり辛いですが、低BR やらなにやらにとっては、神がかり的な性能だと思います。
物理抵抗 + 5 …… ダメージ - 15%
術法抵抗 + 4 …… ダメージ - 15%
強打無効 …… クリティカル 無効
ディフェンダー …… 防御コマンド 使用可能
アングルピアス を二つ装備していると分かりますが、物理抵抗 等の値は、DEF等の計算を終えた後に、ひっかかってくると思います。多分。
- 嬉しい事に、PC版wiki、effectのページに、計算式が書かれていました。 計算上の話なので、文章通りに行くとは思えませんが、受けるダメージが 1,000 の時を、考えてみます。
ガーディアン の状態で、アングルピアスを二つ装備した場合。
物理抵抗は + 5 / 3 / 3。
斬撃抵抗は 3 / 3 となります。
斬撃抵抗の欄には、A - E までの表記はありませんが、物理抵抗と同じ、Bとして扱います。
- ファイティングアーツで、1,000 の 斬撃ダメージ を受けた時の計算式は、
1,000 - ( 1,000 * 15 % ) - ( 1,000 * 10 % ) - ( 1,000 * 10 % ) - ( 1,000 * 10 % ) - ( 1,000 * 10 % )
= 1,000 - 150 - 100 - 100 - 100 - 100
= 450 (受けるダメージ - 45 % )
- 通常攻撃で、400 の 斬撃ダメージ を受けた時の計算式は、
400 - ( 400 * 15 % ) - ( 400 * 10 % ) - ( 400 * 10 % ) - ( 400 * 10 % ) - ( 400 * 10 % )
= 400 - 60 - 40 - 40 - 40 - 40
= 160 ( 受けるダメージ - 40 % )
これだけだとパッとしませんが、キャラクター達のDEFを絡ませると、予想以上の効果を発揮します。
例えば、ゴブリンソード二刀流、アングルピアス二つ装備で、敵からの通常攻撃が 0 - 50 になったりします。