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お気楽メモ帳

ゲーム攻略や、その他のメモ置き場です。画像関係は申請があれば、即刻削除致します。

360版ラストレムナント 低BR日記 ( 第三拠点クリア BR10 → 育成戦闘 BR10 )

 最終更新日:2015/11/23

 育成中に、色々と新しい発見が出来ました。

 各種Webサイト / ブログ / wiki をフル活用しています。
 個人の物を紹介する訳にはいかない為、主要wiki三つを紹介します。

 PC版 ラストレムナントwiki …… http://remnantpc.wikiwiki.jp/
 360版 ラストレムナントwiki …… http://www32.atwiki.jp/remnant/
 海外 ラストレムナントwiki …… http://lastremnant.wikia.com/wiki/The_Last_Remnant_Wiki-The_Last_Remnant_Guide

 プレイ記録なので、ネタバレ満載です。
 ネタバレは隠していません。未プレイの方は、注意して下さい。

第三拠点クリア ~ 育成戦闘 : BR10 → BR10 / 味方ユニット全滅無し

 出来るだけ、ストーリー序盤の敵を利用しています。
 レアモンスターには目に見えない、 bonus BR がランダムに付与される為、今ひとつ信頼が出来ません。
 フィールド上のモンスターの方が、上がりにくいと判断しました。

ロベリア廃城 - 中枢層 - : BR変動無し

 薬草コンポーネントを調整。
 回復薬を 2 回分。共命丹を 所持限界 まで。
 その他は、 全て売却。

 マップ入口、右側の所に居る、ランドワームを利用しています。


  •  敵ユニオンA …… ランドワームx2

    •  味方ユニオン1 …… ラッシュ
       陣形 …… 挟撃陣(フリーファイトかも)
      •  ラッシュ装備 …… ブロードソード / 旅人のアミュレット + メタルバングル

  

  •  Enemy Advantage 状態からスタート。
     自分への回復を繰り返すだけ。
     運が悪いと全滅しますが、失敗する事は少ないと思います。

  •  68ターンで終了。


 ラッシュ …… ヒール Lv4 / 回復薬 Lv5 / 共命丹 Lv2 / 気付けの良薬 を取得。

 薬草コンポーネントを調整。
 回復薬を 30 回分。共命丹を 所持限界 まで。

 後の結果を考えると、回復薬のコンポーネント調整は、やらなくてもよかったです。

チリー・モルグ - 中央区画 -(一回目) : BR変動無し

 マップ入口から真正面の所に居る、アルビノクシティを利用しています。


  •  敵ユニオンA …… アルビノクシティ x2
  •  敵ユニオンB …… アルビノクシティ x3

    •  味方ユニオン1 …… デリアン / ラッシュ
       陣形 …… 挟撃陣
      •  ラッシュ装備 …… メイス / シルマールリオン + メタルバングル

  

  •  Enemy Advantage 状態からスタート。
     一回目と全く同じです。

  •  81ターンで、コンポーネントの在庫が尽きる。

  •  92ターンで終了。


 ラッシュ …… 共命丹 Lv3 を習得。
 デリアン …… 共命丹 Lv4 / 気付けの良薬 を習得。 旅人のアミュレット を譲渡。

 < 控えメンバー >

 イリーナ …… プッシュトラップ を習得。
 ブロクター …… 回復薬Lv5 / 気付けの良薬 を習得。
 オイアクス …… 回復の良薬 を習得。
 ケイドモン …… 気付けの良薬 を習得。

 薬草のコンポーネントを、全て売却。

チリー・モルグ - 中央区画 -(二回目) : BR変動無し

  •  敵ユニオンA …… アルビノクシティ x2
  •  敵ユニオンB …… アルビノクシティ x3

    •  味方ユニオン1 …… イリーナ / ラッシュ
       陣形 …… 挟撃陣
      •  ラッシュ装備 …… ブロードソード / シルマールリオン + メタルバングル

  

  •  Enemy Advantage 状態からスタート。
     今までと同じ。

  •  109ターンで終了。
     しっかり3桁で表示されます。


 イリーナ …… クリアランスローション Lv4 / リブート を習得。
 ラッシュ …… ヒール Lv5 を習得。

 < 控えメンバー >

 パグズ ……  メディカルヒール を習得。
 マクレディ …… メディカルヒール を習得。


 終了後、適当な拠点に突っ込んできました。
 物凄く優しい難易度になっています。多分、戦闘回数を多少入れた事で、皆の装備が強化されたんでしょう。
 それにしても、ここまで簡単になるとは……。

控えメンバーの成長について

 日本wiki の何処かで見ましたが、控えのメンバー成長は、ラッシュの行動が強く反映される。というのは、正しいと思います。
 ラッシュ以外の行動は入らない。というのが、正しいのかもしれません。

 三戦目、イリーナがローションを30回以上使用していますが、控えメンバーのローション成長は無し。
 ラッシュ以外の行動では、控えメンバーに経験値が 殆ど入らない / 入手出来ない、と思います。

 また、各種アスラム兵は、控えで経験値を習得出来ません。
 ユニークリーダーがアーツを覚えまくっているのに、アスラム兵は変動がありませんでした。
 確定と言っていいと思います。

控えメンバーのミスティックアーツについて

 三回目の育成後、マクレディが キュア Lv1 / リフレッシュ Lv1 の状態で メディカルヒール を習得しています。
 また、ダヴィッドが アサルトウェイブ Lv1 の状態で クイックチャージ を習得しています。

 今まで見逃していましたが、通常のミスティックアーツ習得の流れを、完全に無視しています。
 ミスティックアーツの新規習得は、下位の術法がLv2以上 という絶対条件があるのに、今回は適応されていません。
 控えメンバーに居るキャラクターは、従来の流れを無視して、ミスティックアーツを新規に覚える。という事になります。

  

f:id:nuaw85kt:20151123014303j:plain f:id:nuaw85kt:20151123014305j:plain

  

 特にマクレディは、生存したまま戦闘終了を迎えた事が、一度もありません。
 ミスティックチャンスとリザルト画面無しで、新規アーツを獲得しています。
 この事を考えると、上記の現象は、ほぼ確定だと思います。

 簡単に考えるなら、アイテムアーツの習得みたいに、カテゴリLv のみを参照して、アーツ獲得を行っているんでしょうか。
 カテゴリLv のみで判定されるなら、非常に便利な手段になりますが、どうなんでしょう……。

控えメンバーの入手経験値について

 気付けの良薬 を覚えたメンバーは、大部分がKOを経験しています。
 日本wikiによると、ファイティングアーツのLvだけは、KOされても上昇する。(Lv2 → Lv3 +50% からKOで戦闘終了すると、Lv3 + 0% になる。)  という事なので、アイテムアーツにも、同じ考えを当てはめてみます。

  

 回復の良薬 習得Lvで止まっているのだとしたら、カテゴリLv6 止まり。気付けの良薬は、カテゴリLv8です。
 Lv6 から Lv8 に必要な経験値は 140。

 ラッシュがアイテムをアーツ選択 + 実行した時の入手経験値は 4。
 気付けの良薬 習得には、35回分必要です。

 一回目が68ターン / 二回目がお供で109ターン ですが、中には ミスティックアーツで回復 + 未発動の物が含まれています。
 適当に考えて、選択と実行が行われた物を、40ターン / 30ターン ぐらいで考えてみます。  合計で 110回。気付けの良薬は、習得出来ます。

  

 一回目の控え記録はありません。総合計の 110回 で、予想を立てます。
 110回で覚えたとしたら、ラッシュが行動する事によって、控えメンバーに 最低約32% の経験値が加算される、かもしれません。
 また、ゲーム開始直後から参加している オイアクス が 回復の良薬 止まりなので、最大100%という事は、無いと思います。

 当然ですが、アイテムアーツ以外の物は分かりませんし、経験値が増えるアクセサリーの時も不明です。
 加算数値は、楽な所を考えると、約30% - 約50% ぐらいでしょうか?

360版で考える、控えメンバー活用法

 アーツを覚えるだけなら、控えメンバーの方が、圧倒的にお得です。
 360版は、育成にターン制限が設けられていません。30ターンどころか、100ターン超えても育成出来ます。

 育成したいアーツがあるなら、ラッシュの 武器 / 防具 を変更して、延々と同じ行動を行わせればいいです。
 ユニオン編成をちょっと考えれば、ファイティングアーツも育成出来ると思います。
 育成促進のアクセサリが、控えメンバーの経験値に反映されるなら、PC版でも美味しいのかな?

 ミスティックアーツ取得の流れは謎ですが、ミスティックチャンスぶっ飛ばしてくれるなら、色々と利用出来そうです。
 問題は、ラッシュがアーツ覚えなきゃいけない所ですね。ギルドアドベンチャーとか、色々ややこしい。

  

 ちょっとだけ、以下に育成ユニオンの方法を書いておきます。
 陣形 魔封陣 を使えば、もっと楽になるんでしょうか?


  •  回復系アーツ( 回復系アイテムアーツ / 救助術法 )

 ラッシュ一人の、単独ユニオン。
 敵ユニオン行動後、ラッシュのHPが 1/2-1/4 残るように、装備品 + 陣 で調節します。
 調整が終わったら、Enemy Advantage で、敵に先攻を取らせます。

 後は毎ターン、回復するだけ。止めたくなったら、counter やら マルチキャスト で、強引に戦闘を終了させます。

  

  • 一部の攻撃系アーツ ( ファイティングアーツ / スタントラップ / 一部の術法 )

 難しいので、おすすめしません。

 武器を弱くしたラッシュ / 回復系 + スタントラップ所持ユニット 二人で、単独ユニオンを作ります。
 選択するバトルコマンドは、状態異常を狙え / HPに余裕を持っていけ のみです。

 二人目のユニットが、状態異常ならスタントラップ。HP回復なら、ヒールやアイテム の使用に限定されます。
 ラッシュだけ、延々と攻撃出来ます。

  

 一撃剣は、利用出来るかもしれません。
 ATK111 / 他は全て1 という尖った性能ですが、MYS1 しかありません。
 DEF1は怖いですが、MYS1 は魅力的だと思います。やってみようかな。

 後は、敵に特攻するユニオンを作成して、復活かけまくるとかでしょうか。


 控えのゾレアンにロストを…… と思ってたら、工作術法の入手が、帝都ウンデルバルト進行後でした。
 神を超えしもの に間に合わない。えー。