お気楽メモ帳

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360版ラストレムナント、低BR日記(鷲の巣BR4クリアまで)

 最終更新日:2015/11/04

 今回のBRに関しては、ニコニコの投稿動画 + 海外wikiを参照しました。
海外wikiを紹介している動画といえば、分かる人には分かるはずです。

 海外wikiを見るまで、何度ロエアスとカスタネアさんに挑んだ事か……。
結果が実ったので、結果オーライ? というか、我ながら力入れすぎだと思います。
もっとのんびりやろう……。

 プレイ記録なので、ネタバレ満載です。
 ネタバレは隠していません。未プレイの方は、注意して下さい。

 BRは色々あるので、一番最後に纏めてあります。

ヌモール廃坑 ~ 鷲の巣 : BR4 → BR4 / 味方 + ゲストユニオン4隊、全滅状態(KO11人)

  • 敵ユニオン複数 …… 術師型ユニオン三体(四体?)
  • 敵ユニオンA …… ロエアス / BR4だと、HP約13,128 → 13,000?
  • 敵ユニオンB …… カスタネア / BR4だと、HP約22,190 → 22,000?

    • 味方ユニオン1 …… ブロクター / テルクシオン / ラッシュ / パーカー
      陣形 …… アスラムアロー
    • 味方ユニオン2 …… ケイドモン / アイギパーン / グラウケー / ドレファス
      陣形 …… アスラムアロー
    • 味方ユニオン3 …… オイアクス / アルペロス
      陣形 …… 挟撃陣
    • 味方ユニオン4 …… マクレディ / チェンバレン 陣形 …… 挟撃陣
    • ゲストユニオン5 …… 回復剤持ち二人 / ヒール持ち一人
      • ラッシュ装備 …… ルーンソード / ターゲット / シルマールリオン + 羽根のアミュレット

  • 1ターン

    • 味方ユニオン1 + 2 …… 左上の敵ユニオンに対して、遠距離攻撃しろ! を選択。無いなら距離を縮める。
    • 味方ユニオン3 …… 敵ユニオンEと、距離を縮める。
    • 味方ユニオン4 …… 敵ユニオンB (カスタネア) と、距離を縮める。
  • 2ターン

    • 味方ユニオン1 + 2 …… 左上の敵ユニオンを全滅させる。
    • 味方ユニオン3 …… 敵ユニオンEに攻撃。反撃を受けて、全滅する。
    • 味方ユニオン4 …… 敵の術師型に、ミスティックアーツで攻撃。工作術法を撃った後、反撃で全滅する。
      ユニオン3、4が生き残っても、周りの敵が排除してくれます。
  • 3ターン目以降

    • 味方ユニオン1 + 2 …… 絶対に自分から動かない。回復 / 待機 を連発して、敵が近寄ってくるのを待つ。
      敵は順番に向かってくる為、自然と少数を相手に出来る。
      術師持ちのユニオンを最優先にして、確実に一体ずつ仕留めていきます。

    • ゲストユニオンが全滅したら、即座に復活させて、壁になってもらう。
      ロエアスのアーツにも耐えられるので、ロエアスと Lock Up してもらうのが一番いいです。無理なら諦めましょう。
      周りの敵を倒したら、いよいよ ロエアス / カスタネア との対決。

ロエアス / カスタネア対策

  • 味方ユニオン1 + 2 で、カスタネアを交互に Lock Upします。必ず1隊ずつ。
    ロエアスのHPは、カスタネアの約1/2。非常に脆い為、ロエアスに何かしたいときは、ダメージ量に気をつけましょう。

  • Raid Lock 込みのアーツを食らっても、一撃で倒れないだけのHPを、確保しておきましょう。 回復を最優先にして戦えば、あっさりと帰ってくれます。
    余裕があった時は、HP赤点滅してるカスタネアに、味方ユニオン2を、全滅させて貰ってました。

    • 鷲の巣のロエアスは、オーバードライブの持続時間が、1ターンしか持ちません。
      カスタネアの撤退直後に攻撃すれば、特定のユニオンを全滅させる事が出来ます。
      ゲストユニオンは硬いので、この時のロエアスに倒してもらいます。
      稀に全部、避けたり弾いたりして生き残ります。再戦しましょう……。
    • 月夜のナンタラカンタラは、ユニオンのHPが 980 - 1,000 あれば耐えられます。
      アイテムアーツをひたすら使用して、攻撃のチャンスを伺います。
      ほぼ無敵モードなので、block / Dodge 狙いでも余裕です。
  • 30ターン以上で終了。


  • ラッシュ …… リフレッシュ 習得。
  • ブロクター …… クロスブレード / 共命丹 習得

 流石に任意で稼げません。
 約10回 挑戦して、全滅したのは 1-3回 程度だと思います。
二周目のプレイヤーなら、凄く余裕だと思いました。

 よく言われる、ゲイ・ボルグ を発動させなくても、何とかなります。
というよりも、ランダム発動な ゲイ・ボルグ に頼るのは、逆に不安定で危険だと思います。
色々面倒臭かったので、ダヴィッド様抜いちゃいました。 頼るぐらいなら、遠距離から攻撃出来る、狙撃 / 工作術法持ちキャラ だと思います。

 狙っていると分かりますが、不安定で危険なのは、ロエアスさんのHPと攻撃力です。
アスラム兵に避けられる、オーバードライブ込みで攻撃スカる、すぐ真っ赤になって撤退するetcetc……。(;´¬`)
冗談抜きで、失敗の原因2-4割が、ロエアスさん絡みでした。とにかく攻撃を当ててくれない。
クリア目的なら嬉しいんですが、色々狙うと、なんともまあ……。さすが広告のネーチャン。

 非常に嬉しかったので、クリア画像をペタリ。
最後の映像部分もありますが、編集ソフト入れなきゃいけないので、パス。  f:id:nuaw85kt:20151104012604j:plain

BR仕様について

 海外wiki にバッチリ載ってました。今までの苦労は一体……。

 http://lastremnant.wikia.com/wiki/Battle_Rank

 英語苦手なので、Googleやら翻訳エンジンやらを、色々とフル活用してみました。
色々と書かれていますが、低BRを目指すやり方と目的としては、PC版のwikiで合っていると思います。 以下の文章は、面倒臭くて頭痛くなる代物です。

BRの仕様詳細

 海外wikiに書いてある、number ~ っていうのが、味方ユニオンの事なんでしょうか?
味方ユニオンは、アラビア数字の1234 …… 表記だし。

  • 戦闘をこなすと、BRを上げる為の、EXPが上がっていく。BRが一つ上がる = BRがLvUPだと思えばいい。
    基準は20EXP。20EXPは、chain / 敵の数 で増加する。

  • 360版の場合、敵を Link させると、凄まじい速度でEXP(BR)が上昇する。
    上昇を防ぐなら、Link せずに一体ずつ戦う。
    この上がり方は、PC版で大幅に緩和された。

  • 敵ユニオンを3体以上倒すと、EXPにボーナスが加わる。

  • 敵ユニオンの数が、味方ユニオンの数より1多い 時にターンを終えると、EXPに減算ペナルティが加わる。最大で、80%に低下?(翻訳が怪しい)

  • 味方ユニオンの数が、敵ユニオンの数より3多い 時にターンを終えると、EXPに加算のボーナスが加わる。最大+30%?(同じく翻訳が怪しい)

  •  Unions / Turns の表画像は、恐らく敵の数と、獲得EXPの関係を示している、と思います。
    敵ユニオン10 = ABCDE / FGHIJ までと考えたら、ギリギリ納得出来ます。1ターン目に 100%のEXP、2ターン目には……という事でしょうか。 例題だと「敵5ユニオン、3ターンで0.9*(90%)なので、縦がユニオン、横がターンかな??)

  • 味方ユニットがKOされると、KOされた数に従い、EXPに減算ボーナスが加わる(100%から、%で引かれていく)(確定)

  • 敵にはBRが設定されている。自分のBRが高いと、EXPの倍率が低下。自分のBRが低いと、EXPの倍率が増加する。

    • wikiのモンスター個別ページに、Base BR / Bonus Br / Maximum BR の表記があります。
      • Bonus BR は、ランダムに選択されて、自分のBR値に加算されるようです??
        自分のBR値がMaximum BR になると、加算は無し?? 能力値の上がり具合が良い、悪いとかいう奴でしょうか??
        攻略本とかに載ってるのかな?

EXPの計算式

 海外wikiで、下記のように記載されてました。これだよ、これが欲しかったんだよ……
 http://lastremnant.wikia.com/wiki/Battle_Rank

 EXP = (((((20 * # of enemy unions * enemy unions bonus) * # of turns modifier) * chain bonus) * link bonus) * KOs penalty) * BR difference modifier

 プレイヤー側が操れる所は、リンク数(= 敵の数、チェイン数) / ターン数 / ユニットKO数 / BR差 の四つだと思います。
 味方ユニオンの記載がない(表記がenemyで統一されている)ので、味方ユニオンの数は、無関係だと思われます。

 この計算式で目を引く所は、wikiの例題でも示されている、KOs penalty の位置付け。
 味方ユニットKO数のペナルティが、計算式の最後の最後に近い為、味方ユニットKO数が重要だ、という事になります。
 wiki内の例題を見ても、ここの計算式だけで、ドカンとEXPが減少しています。

 というよりも、BR difference modifier の値が、勝手に加算される Bonus Br で調節不可能です。
最後に決まるのは、味方KO数だと思います。  BR差による獲得倍率表を見ると、1-2Lv / 1-3Lv で変動が起きているようなので、狙った枠の中に入れる事は、不可能だと思います。

 多分、このKO数で思いっきり差が出てくる所が、多数ユニットで戦闘可能 + ゲストユニオン付き の、鷲の巣だと思います。
 ゲストユニオンは三人なので、ゲストユニオン壊滅がすれば、EXP90%。
 味方ユニオン一隊壊滅、ユニット3-5人だとしたら、KO人数は6-8 → EXP80-70%。
 私は11人なので、EXP60%になっています。±30%も差が出ちゃうんですね。

 更には、よく言われるゲイ・ボルグで、敵全員ぶっ飛ばした / ぶっ飛ばさない で、ターン毎の獲得EXP変化。
 おまけに Bonus Br。ランダム要素まで絡んできます。

 鷲の巣で数値がバラける理由が、少し分かるような気がします。多分。
 翻訳、間違えてないといいなぁ。

 後は、ちょっと気になっている事。


 主人公のラッシュは、ミスティックチャンスの中身を自分で選べる → 早期にブラックアウトの条件を満たせる、かも。

 バトルトラップアーツ、プッシュトラップは、1,000以上の追撃有り攻撃。
アイテムアーツは、カテゴリLvのみで習得出来る + アーツ選択してターンを終えた時点で、経験値を得られる という二つの仕様を使えば
プッシュトラップ専用ユニオンが最強になる……かも。
ダメージ固定、しかも値が高いって、低BRの味方だと思うんですよねえ。私の場合、イリーナでやってみる予定です。